मैंने के अंदर एक पूरी तरह से कॉन्फ़िगर करने योग्य लक्ज़री हैंडबैग बनाया, साथ ही एक सिनेमाई प्रोमो वीडियो भी। NVIDIA इस प्रोजेक्ट का कोड मैंने लगभग पूरी तरह से खुद नहीं लिखा। पूरी कार्य प्रक्रिया इस प्रकार है: अवधारणा, प्रक्रियात्मक 3D मॉडलिंग, क्लाउड के साथ AI-सहायता प्राप्त डिबगिंग प्रक्रिया, हमें जिन समस्याओं का सामना करना पड़ा, और Omniverse कार्ड वाले NVIDIA कंप्यूटर ने रेंडरिंग का काम कैसे संभाला। RTX PRO 5000 Blackwell ग्राफ़िक्स Dell Pro Max 16 Plus

लक्ष्य एक ऐसा लग्जरी हैंडबैग बनाना था जिसे ग्राहक NVIDIA ओमनीवर्स में लाइव कॉन्फ़िगर कर सके और फिर एक ही टूल से एक आकर्षक प्रोमो वीडियो में देख सके।.
मैं एक व्यावहारिक प्रश्न का पता लगाना चाहता था: NVIDIA कोड लिखने और उसमें मौजूद कमियों को दूर करने में मदद करने वाले AI सहायक के साथ क्लाउड ने कोड लिखने और परीक्षण करने से लेकर कमियों को दूर करने और अंतिम परिणाम को परिष्कृत करने तक, सभी तकनीकी पहलुओं को संभाला।

इस परियोजना के चार उद्देश्य थे:
सब कुछ NVIDIAके किट ऐप टेम्प्लेट से निर्मित यूएसडी कंपोजर-आधारित ऐप के भीतर एक कस्टम किट एक्सटेंशन (हैंडबैग.कॉन्फिगरेटर) के रूप में चलता है।.
चित्र 1: तैयार बैग का हीरो रेंडर, उदाहरण के लिए मेसन ऑरेल, काले क्विल्टेड लेदर में सोने की चेन के साथ।

चित्र 2: ओमनीवर्स विंडो का स्क्रीनशॉट जिसमें हैंडबैग कॉन्फ़िगरेटर पैनल व्यूपोर्ट के बगल में खुला हुआ है।
यह बैग पूरी तरह से प्रक्रियात्मक है: पायथन कुछ मापदंडों से प्रत्येक मेश उत्पन्न करता है, इसलिए चौड़ाई या फ्लैप की लंबाई बदलने से पूरा बैग एक सेकंड से भी कम समय में फिर से बन जाता है।.
मैंने गढ़ी हुई ज्यामिति के बजाय प्रक्रियात्मक ज्यामिति को चुना क्योंकि एक कॉन्फ़िगरेटर को ऐसे भागों की आवश्यकता होती है जो एक दूसरे के अनुकूल हों। जब बॉडी चौड़ी होती है, तो फ्लैप, सिलाई, हैंडल, स्ट्रैप रिंग और यहां तक कि अंदर का ग्राफ़िक्स कार्ड भी उसके अनुरूप होना चाहिए। प्रत्येक भाग की गणना एक ही बॉडी विवरण से की जाती है।.
शरीर क्षैतिज अनुप्रस्थ काटों (छल्लों) से बना है जो आधार से ऊपर तक एक के ऊपर एक रखे गए हैं। प्रत्येक छल्ला एक सुपरएलिप्स है, इसलिए एक "कोने की गोलाई" मान आकार को चौकोर से नरम में बदल देता है।.
उस मूल आकार के ऊपर, तीन प्रभाव इसे प्लास्टिक के बजाय चमड़े जैसा बनाते हैं:
इसका आधार गोल तिरछा है, और इसके नीचे चार धातु के पैर लगे हैं।.
यह बैग खोखला है, ठोस ब्लॉक नहीं। इसकी बाहरी दीवार ऊपर की ओर एक किनारे पर मुड़ी हुई है और अंदर की ओर एक अलग अस्तर की सतह के रूप में जारी रहती है, जिस पर अलग कपड़े का इस्तेमाल किया गया है।.
अंदर, मैंने यह जोड़ा:
फ्लैप सबसे कठिन हिस्सा है, और इसे कई बार पुनर्निर्मित किया गया (अनुभाग 4)। अंतिम संस्करण 3 मिमी मोटाई का ठोस चमड़े का टुकड़ा है:
सभी सतहों पर भौतिक रूप से आधारित सामग्रियों का उपयोग किया गया है। क्लाउड ने नॉर्मल और रफ़नेस मैप्स के साथ नौ टाइलेबल लेदर टेक्सचर सेट तैयार किए हैं: नैप्पा, पेबल्ड काफ़, सफ़ियानो, स्वेड, पेटेंट, क्रोकोडाइल-एम्बोस्ड, स्नेक-एम्बोस्ड, क्विल्टेड और वोवन। प्रिंटेड पैटर्न, जैसे कि फ्लोरल, टार्टन, लेपर्ड और आपके नाम के पहले अक्षरों का मोनोग्राम, चुने हुए रंगों में तैयार किए जाते हैं और लेदर ग्रेन के साथ मिश्रित किए जाते हैं।.

चित्र 3: बंद बैग का तीन-चौथाई दृश्य, जिसमें रजाईदार बनावट, पाइपिंग और सिलाई दिखाई दे रही है।
क्लाउड ने मेरे तकनीकी सहयोगी के रूप में काम किया: मैंने डिजाइन का निर्देशन किया और व्यूपोर्ट में परिणामों का मूल्यांकन किया, और क्लाउड ने कोड लिखा, उसका परीक्षण किया और उसमें सुधार किए।.
मैंने क्लाउड डेस्कटॉप ऐप में क्लाउड के साथ काम किया, जो मेरे प्रोजेक्ट फ़ोल्डर और चल रहे ओमनीवर्स ऐप से जुड़ा हुआ था। यह सेटअप महत्वपूर्ण था। क्लाउड किट ऐप टेम्प्लेट को पढ़ सकता था, एक्सटेंशन की पायथन फ़ाइलें लिख सकता था, परीक्षण चला सकता था और हर बदलाव के बाद ओमनीवर्स का अपना लॉग पढ़ सकता था।.
मेरी अधिकतर रिक्वेस्ट छोटी और विज़ुअल होती थीं। मैं स्क्रीनशॉट लेता, समस्या को लाल रंग से घेरता और एक लाइन लिखता, जैसे "स्ट्रैप रिंग बैग को छूते नहीं हैं" या "फ्लैप केवल आधा ही खुलता है"। फिर क्लाउड ने:
फिर मैंने व्यूपोर्ट में परिणाम देखा और या तो आगे बढ़ गया या अगला स्क्रीनशॉट भेज दिया।.
चित्र 4: पुनरावृति
पुनरावृति लूप · 6 चरण
एक असफल ऑफलाइन जांच ने बदलाव को सीधे कोड में वापस भेज दिया, इसलिए अधिकांश समस्याएं कभी मेरे दृश्य क्षेत्र तक नहीं पहुंचीं।.
मैंने डिज़ाइन संबंधी निर्णय लिए: क्लैस्प का स्वरूप, फ्लैप कितना खुलेगा, किस कैमरे का उपयोग करना है, उत्पाद का प्रदर्शन। क्लाउड ने इंजीनियरिंग संबंधी निर्णय लिए और उन्हें समझाया। उदाहरण:
मैंने दो बार क्लाउड से ऐसी चीजें बनाने के लिए कहा जो वह मेरे कहे अनुसार नहीं बना सकता था, और दोनों ही मामलों में उसने एक विकल्प सुझाया:
बैग के अंदर मौजूद NVIDIA ग्राफिक्स कार्ड के लिए, मैं आधिकारिक लोगो को दोबारा बनवाने के बजाय, अपने स्पॉन्सरशिप किट से ही उसे स्टिकर के रूप में लगा देता हूं।.

चित्र 5: मेरे द्वारा एनोटेट किए गए स्क्रीनशॉट में से एक (समस्या को लाल रंग से घेरा गया है) और उसके बगल में ठीक किया गया परिणाम।
लगभग हर समस्या का समाधान एक ही पैटर्न पर आधारित था: स्क्रीनशॉट में दिखाई देने वाली समस्या का पता एक ज्यामितीय कारण से लगाया जा सकता था जिसे क्लाउड मापकर ठीक कर सकता था।.
| चुनौती | मूल कारण | समाधान |
|---|---|---|
| पहला बैग देखने में साधारण और प्लास्टिक का लग रहा था। | एक चिकनी सतह पर एक ही सपाट सामग्री | प्रक्रियात्मक पीबीआर चमड़े के नौ सेट, रंगीन प्रिंट, मुलायम उभरे हुए पैनल, गसेट पिंच, पाइपिंग और सिलाई |
| स्ट्रैप रिंग बैग से लगभग 1 सेंटीमीटर की दूरी पर लटकी हुई थीं। | रिंग नाममात्र की चौड़ाई पर लगे होते हैं; ऊपरी भाग के पास गसेट अंदर की ओर मुड़ जाते हैं। | असली सतह पर सिले हुए चमड़े के टैब पर रिवेट्स के साथ छल्ले जड़े हुए हैं। |
| वह फ्लैप कागज की तरह पतले ब्लेड जैसा दिखता था। | ऊपर से मध्य हवा में शुरू होने वाली शून्य मोटाई की एक शीट | शरीर के क्रॉस-सेक्शन से तैयार किया गया 3 मिमी मोटा चमड़े का आवरण, जिस पर पेंट किया हुआ किनारा है। |
| बैग के अंदर कुछ भी नहीं है | फ्लैप के नीचे का शरीर एक बंद ठोस संरचना था। | कपड़े की लाइनिंग, घुमावदार रिम, स्लिप पॉकेट और डिवाइडर के साथ खोखला खोल |
| कुंडी देखने में एक सामान्य फास्टनर जैसी लग रही थी। | एक सिलेंडर और एक कैप्सूल | गुंबदनुमा अंडाकार टर्न-लॉक; फ्लैप के माध्यम से आईलेट और बैक प्लेट के साथ स्लॉट कटा हुआ। |
| किनारों पर एक गहरी दरार दिखाई दी | फ्लैप किनारे के ऊपर तैर रहा था और मुंह से संकरा था। | फ्लैप रिम पर टिका रहता है और पूरे खुले हिस्से को कवर करता है। |
| फ्लैप के ऊपरी कोनों पर सिलवटें दिखाई देने लगीं। | किनारा गोल कोने से बहुत अधिक सटा हुआ था। | कोनों के पास ही "कठोर चमड़े" के किनारे |
| फ्लैप को इस तरह से लगाया गया प्रतीत हो रहा था जैसे उसे सिला न गया हो। | सिलाई केवल सामने की ओर ही की गई थी। | फ्लैप के पूरे हिस्से पर सैडल स्टिचिंग की गई है, जिसमें वह जगह भी शामिल है जहां यह पीछे के हिस्से से जुड़ता है। |
| चुनौती | मूल कारण | समाधान |
|---|---|---|
| प्रोमो ज़ूम इन करके शुरू हुआ। | कैमरे की दूरी में केवल बॉडी का ही उपयोग किया गया, स्ट्रैप और हैंडल को अनदेखा किया गया। | कैमरा पूरे बाउंडिंग बॉक्स में फिट हो गया; बाद में प्रत्येक कीफ़्रेम के लिए सटीक फिटिंग की समस्या हल की गई। |
| कैमरा स्पीड में एक गड़बड़ी | कैमरे ने दो दूरियों में से बड़ी दूरी को चुना, जिससे एक मोड़ बन गया। | लॉग-दूरी के माध्यम से एक सहज स्प्लाइन: प्रति फ्रेम 5% से कम गति परिवर्तन |
| फ्लैप एक सख्त "L" के आकार में खुला। | एक हिंज के चारों ओर कठोर घूर्णन | एक बेंड मॉडल: फ्लैप हिंज पर मुड़ता है और ऊपर उठते समय इसकी वक्रता शिथिल हो जाती है। |
| फ्लैप को खोलते समय उसके किनारों पर सीढ़ियाँ दिखाई देने लगीं। | प्रत्येक स्तंभ को एक सीधी रेखा में नहीं बल्कि पूरी पंक्ति में मोड़ा गया था। | प्रत्येक कॉलम के लिए आंशिक हिंज स्थिति, ताकि तह सीधी रहे। |
| ऊपरी हैंडल ने फ्लैप को अवरुद्ध कर दिया। | फ्लैप के रास्ते में हैंडल आड़े आ रहे थे। | हैंडल को हिंज के पीछे ले जाया गया है और फ्लैप के 150° तक खुलने पर वे 82° तक पीछे की ओर झुक जाते हैं। |
| चेन बहुत तेजी से गिरी और बैग को मुश्किल से ही छू पाई। | वास्तविक गुरुत्वाकर्षण बहुत तेज़ है; हैंडल और खुला फ्लैप कोई बाधा नहीं थे। | धीमी गति वाली रैंप, हैंडल और फ्लैप से टक्कर, घर्षण को समय में मापा जाता है, कदमों में नहीं। |
| बैग के अंदर ग्राफिक्स कार्ड को देखना मुश्किल था। | कैमरा 58° के कोण पर अंदर की ओर देख रहा था, इसलिए सामने की दीवार ने कार्ड को छिपा दिया। | कार्ड के मुख भाग पर लक्षित 72° के कोण पर लिया गया आंतरिक शॉट। |
| कार्ड के खुलासे ने अंत को छोटा कर दिया। | वीडियो की लंबाई तय थी | वीडियो की लंबाई अनुकूलित होती है: मुख्य दृश्य के साथ-साथ हीरो शॉट और चेन ड्रॉप के लिए पर्याप्त समय। |
दो बातें मुझे खास तौर पर समझ आईं। पहली, सटीक स्क्रीनशॉट लंबी व्याख्या से बेहतर होता है: सही जगह पर गोला बनाने से लगभग हर बार सही तस्वीर मिल जाती थी। दूसरी, संख्यात्मक जांच से समस्याएँ मेरी नज़र में आने से पहले ही पकड़ में आ जाती थीं, जैसे कि ऊपर से देखने पर कैमरे का किसी ऊँची पट्टी से टकरा जाना।.

चित्र 6: पहले/बाद का जोड़ा — कठोर फ्लैप ओपनिंग बनाम सॉफ्ट-बेंड ओपनिंग
अंतिम परिणाम के रूप में 25 सेकंड की पाथ-ट्रेस्ड प्रोमो फिल्म तैयार की जाएगी, जिसे ओमनीवर्स के अंदर मूवी कैप्चर और आरटीएक्स व्यूपोर्ट में लाइव कॉन्फ़िगरेशन के साथ रेंडर किया जाएगा।.
पैनल में हर बदलाव से USD की ज्यामिति और सामग्री सीधे ओपन स्टेज में फिर से बन जाती है। RTX रियल-टाइम 2.0 में, लेदर, प्रिंट, रंग या हार्डवेयर बदलते समय भी व्यूपोर्ट इंटरैक्टिव रहता है, जिससे मैं ग्राहकों को वास्तविक समय में विभिन्नताएँ दिखा सकता हूँ।.
यह एक्सटेंशन मानक USD मेश बनाता है जिसमें UV, UsdPreviewSurface मटेरियल, लाइट और एक एनिमेटेड कैमरा शामिल होता है। बैग को उसके टेक्सचर के साथ एक अलग .usda फ़ाइल के रूप में एक्सपोर्ट किया जा सकता है, जिससे यह किसी भी USD टूल में खुल जाता है।.
यह प्रोमो पूरी तरह से पैनल से उत्पन्न होता है: एक क्लिक से कैमरा पथ, क्लैस्प और फ्लैप एनीमेशन, कार्ड का अनावरण और चेन फिजिक्स यूएसडी समय के नमूनों के रूप में तैयार हो जाते हैं।.
| समय (सेकंड) | गोली मारना |
| 0–7 | बैग का विहंगम दृश्य, एक धीमी घुमाव, एक सर्पिल नीचे की ओर, और कुंडी का क्लोज-अप। |
| 7–10.5 | घुंडी 90° घूमती है, फ्लैप पीछे की ओर मुड़ जाता है, और ऊपर के हैंडल पीछे की ओर झुक जाते हैं। |
| ~11 | कैमरा अस्तर वाले डिब्बे के अंदर नीचे की ओर देखता है। |
| 13–15 | ग्राफिक्स कार्ड बैग से बाहर निकलता है और कैमरे की ओर मुड़ जाता है। |
| 15–18 | प्रदर्शन: तैरते हुए कार्ड के चारों ओर धीमी गति से परिक्रमा करना, और उस पर हल्की रोशनी डालना। |
| 18–20 | कार्ड वापस बैग में गिर जाता है। |
| 20–25 | शानदार शॉट; सोने की चेन बैग पर गिरती है और ज़मीन पर टिक जाती है। |
कुछ तकनीकों की मदद से यह एक वास्तविक उत्पाद फिल्म जैसा महसूस हुआ:
यह पैनल प्रीमियम लुक के लिए महत्वपूर्ण आरटीएक्स सेटिंग्स को प्रदर्शित करता है: बैग का अनुसरण करने वाली डेप्थ ऑफ़ फील्ड, ब्लूम, मोशन ब्लर, विग्नेट के साथ फिल्म ग्रेन, कलर ग्रेड, एक निर्बाध स्टूडियो बैकड्रॉप और एक चमकदार परावर्तक फर्श।.
अंतिम रेंडर के लिए, मैंने मूवी कैप्चर के पाथ ट्रेसर का उपयोग किया:

चित्र 7: प्रोमो से 3-4 स्थिरांक: ऊपर से दृश्य, कुंडी का क्लोज-अप, कार्ड का प्रदर्शन, फर्श पर पड़ी चेन
मॉडलिंग, लाइव कॉन्फ़िगरेशन और अंतिम रेंडरिंग सहित पूरा प्रोजेक्ट एक ही मोबाइल वर्कस्टेशन पर स्थानीय रूप से चला, और मेरे काम करते समय आरटीएक्स व्यूपोर्ट 140 एफपीएस से ऊपर बना रहा।.
डिस्क्लेमर: मैं Dell का एंबेसडर हूं, और Dell द्वारा उपलब्ध कराया गया था इस प्रोजेक्ट के लिए इस्तेमाल किया गया NVIDIA ग्राफिक्स कार्ड ब्रांड स्पॉन्सरशिप का हिस्सा है। Dell प्रो मैक्स 16 प्लस । प्रोमो में दिखाया गया
| अवयव | विनिर्देश |
| लैपटॉप | Dell प्रो मैक्स 16 प्लस |
| जीपीयू | NVIDIA आरटीएक्स प्रो 5000 ब्लैकवेल (लैपटॉप), 24 जीबी वीआरएएम |
| सिस्टम मेमोरी | 64 जीबी रैम |
| CPU | Intel® कोर™ अल्ट्रा 9 प्रोसेसर 285HX |
| सॉफ़्टवेयर | NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (किट ऐप टेम्प्लेट से USD कंपोज़र-आधारित ऐप), RTX रियल-टाइम 2.0 और पाथ ट्रेसिंग |
मेरे पहले टेस्ट रेंडर में 241 फ्रेम कैप्चर किए गए और लगभग 10 मिनट में 11.4 एमबी की एमपी4 फ़ाइल को एन्कोड किया गया, यानी प्रति फ्रेम लगभग 2.5 सेकंड का समय लगा।.
अंतिम फिल्म के लिए, ये संख्याएँ मेरे स्वयं के रेंडर से ली गई हैं:
| माप | परिणाम |
| अंतिम रेंडर सेटिंग्स | 3840×2160, पथ ट्रेस किया गया, 256 एसपीपी, एमपी4 वीडियो |
| फ़्रेम / वीडियो की लंबाई | 599 फ्रेम / 24.9 सेकंड |
| कुल रेंडर समय | 5 घंटे 55 मिनट |
| प्रति फ्रेम औसत समय | 35.86 सेकंड |
| रेंडरिंग के दौरान जीपीयू का उपयोग | 94% |
| उपयोग की गई समर्पित जीपीयू मेमोरी | 9 जीबी |
| सिस्टम रैम का उपयोग | 31.8 जीबी |
| सीपीयू का उपयोग | 12% |
| शक्ति का स्रोत | एसी पावर पर (Dell प्रो थंडरबोल्ट 5 स्मार्ट डॉक) |

चित्र 8: टास्क मैनेजर, परफॉर्मेंस टैब, पाथ-ट्रेस्ड रेंडर के दौरान जीपीयू पेज]
अंतिम 8K रेंडर इमेज ज़िप फ़ाइल के रूप में डाउनलोड के लिए भी उपलब्ध हैं। आर्काइव फ़ाइल का आकार 39 MB से अधिक है, इसलिए मैंने इसे लेख में पूर्ण-रिज़ॉल्यूशन इमेज को एम्बेड करने के बजाय अलग से उपलब्ध कराया है। 8K रेंडर

यह संयोजन इसलिए कारगर साबित हुआ क्योंकि प्रत्येक भाग ने वह किया जिसमें वह सर्वश्रेष्ठ था: मैंने डिजाइन का मूल्यांकन किया, क्लाउड ने इसे इंजीनियर किया और सत्यापित किया, ओमनीवर्स ने इसे रेंडर किया, और वर्कस्टेशन ने हर चरण को स्थानीय और इंटरैक्टिव बनाए रखा।.
यह प्रोजेक्ट एआई-सहायता प्राप्त विकास, प्रक्रियात्मक मॉडलिंग और रीयल-टाइम विज़ुअलाइज़ेशन के संयोजन से साकार हुआ। क्लाउड ने मुझे पायथन कोड लिखने और उसे परिष्कृत करने में मदद की, जबकि NVIDIA में आरटीएक्स प्रो 5000 ब्लैकवेल जीपीयू का उपयोग करके प्रचार वीडियो को रेंडर करना था Dell प्रो मैक्स 16 प्लस।

चित्र 9में कॉन्सेप्ट डिजाइन से लेकर सिनेमैटिक रेंडरिंग तक एआई-सहायता प्राप्त वर्कफ़्लो NVIDIA ओमनीवर्स
यह प्रोजेक्ट Dell प्रो मैक्स 16 प्लस लैपटॉप, NVIDIA आरटीएक्स प्रो 5000 ब्लैकवेल लैपटॉप जीपीयू, 64 जीबी रैम और Intel कोर अल्ट्रा 9 285एचएक्स प्रोसेसर लगा था। इसके साथ Dell अल्ट्राशार्प कर्व्ड 49-इंच क्यूएचडी मॉनिटर काथा। इस सेटअप ने प्रोसीजरल मॉडलिंग, ओमनीवर्स कॉन्फ़िगरेटर और फाइनल 4के पाथ-ट्रेस्ड रेंडरिंग का काम संभाला।

चित्र 10: मेरा वर्कस्टेशन
इस प्रोजेक्ट ने दिखाया कि कैसे एआई-सहायता प्राप्त विकास और रीयल-टाइम 3डी विज़ुअलाइज़ेशन मिलकर एक विचार को व्यावहारिक अनुभव में बदल सकते हैं। NVIDIA ओमनीवर्स के साथ नई रचनात्मक और तकनीकी संभावनाओं को तलाशने का यह एक शानदार अवसर था।.