इस प्रशिक्षण श्रृंखला में, हम टैबलेट का उपयोग करके उन 12 भागों को जोड़ेंगे जिन्हें हमने पहले टैबलेट पर ही डिज़ाइन किया था। चूंकि मैंने वीडियो में सभी विवरण शामिल कर दिए हैं, इसलिए मैंने विवरण में केवल महत्वपूर्ण बिंदुओं पर ही प्रकाश डाला है।

अगले ब्लॉग पोस्ट में, आप यह भी सीखेंगे कि बिल ऑफ मटेरियल टेबल कैसे बनाएं, असेंबली को एक्सप्लोड कैसे करें, ड्राइंग कैसे बनाएं, कॉलआउट कैसे जोड़ें, अलग-अलग सेक्शन के साथ रीजनल सेक्शन व्यू कैसे बनाएं, शीट मेटल फ्लैट पैटर्न कैसे जोड़ें, और अंत में ड्राइंग को पीडीएफ के रूप में कैसे एक्सपोर्ट करें।.
असेंबली के चरण शुरू करने से पहले, सुनिश्चित करें कि आपके पास Onshape तक पहुंच है ताकि आप अपने डिवाइस पर सीधे वर्कफ़्लो का पालन कर सकें।.
यदि आपने अभी तक PTC के क्लाउड-नेटिव CAD और PDM प्लेटफॉर्म Onshapeनहीं आजमाया है, तो आप नीचे दिए गए लिंक पर क्लिक करके एक निःशुल्क Onshape खाता बना सकते हैं या Onshape Professional को 6 महीने के लिए निःशुल्क आजमा सकते हैं—जिसमें सिमुलेशन और रेंडर स्टूडियो जैसे उपकरण शामिल हैं।.
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यदि आप तैयार हैं, तो चलिए शुरू करते हैं।.
असेंबली का पहला चरण आपके द्वारा डिज़ाइन किए गए पुर्जों को जोड़ना है। यदि आप में Onshape का पहली बार उपयोग कर रहे हैं, तो मेनू में पुर्जों के नामकरण की प्रक्रिया को समझना सहायक होगा। यह शुरुआत में थोड़ा भ्रमित करने वाला हो सकता है, खासकर यदि आपको अन्य CAD प्रोग्रामों का अनुभव है। Insert कमांड
में Onshape, पार्ट स्टूडियो उस कार्यक्षेत्र को दर्शाता है जहाँ पार्ट्स बनाए जाते हैं; यह स्वयं एक पार्ट नहीं है, बल्कि एक डिज़ाइन वातावरण है। इसके भीतर निर्मित प्रत्येक ठोस निकाय को पार्ट।
इसलिए:
यदि आपने पार्ट स्टूडियो, तब भी पार्ट जोड़ते समय आपको निम्नलिखित संरचना दिखाई देगी:

Onshape पार्ट स्टूडियो में डिज़ाइन किए गए किसी पार्ट या पार्ट्स को असेंबली में डालने के लिए दो अलग-अलग विकल्प प्रदान करता है:

जब आप "पूरे पार्ट स्टूडियो को रिजिड के रूप में डालें " कमांड का चयन करते हैं , तो पार्ट स्टूडियो वातावरण में डिज़ाइन किए गए पार्ट या पार्ट निष्क्रिय (ग्रे रंग में) दिखाई देते हैं, और पार्ट स्टूडियो (हमारे उदाहरण में बेस प्लेट) इंस्टेंस सूची में जुड़ जाता है। इंस्टेंस सूची में बेस प्लेट के आगे वाले तीर का चयन करने पर, आप पार्ट स्टूडियो से बॉडी देख सकते हैं।

हमने इस असेंबली को बनाते समय इस कमांड का उपयोग किया, क्योंकि हमारे सभी डिज़ाइन में एक ही घटक होता है और असेंबली वातावरण में पार्ट स्टूडियो नामकरण को देखने के लिए भी इसका उपयोग किया गया था।
प्रो टिप: यदि आप मल्टी-पार्ट डिज़ाइन बना रहे हैं और असेंबली में प्रत्येक पार्ट को एक अलग मेट की आवश्यकता है, तो प्रत्येक पार्ट को अलग-अलग चुनना अधिक समझदारी होगी।
Onshapeकी असेंबली पद्धति पारंपरिक विधियों से भिन्न है। पारंपरिक प्रणालियों में, एक बेलनाकार पिन को छेद में डालने के लिए कम से कम दो बाधाओं की आवश्यकता होती है: पहली, बेलनाकार सतहों को संकेंद्रित बनाना, और दूसरी, समतल सतहों को एक दूसरे के साथ संरेखित करना। इससे पिन छेद के अंदर तो स्थापित हो जाती है, लेकिन फिर भी घूम सकती है। इस घूर्णन को रोकने के लिए एक तीसरी बाधा की आवश्यकता होती है। इस विधि को निम्न-स्तरीय बाधाएँ।
में Onshapeयह अलग है। Mate Connector फीचर की मदद से यह कई चरणों वाली प्रक्रिया एक ही चरण में पूरी हो जाती है।
जब मेट कमांड सक्रिय होता है, तो किसी पार्ट पर कर्सर ले जाने पर उस सतह पर कई बिंदु (मेट कनेक्टर) दिखाई देते हैं। इनमें से प्रत्येक बिंदु एक स्थानीय निर्देशांक प्रणाली के रूप में कार्य करता है। दोनों पार्ट पर उपयुक्त कनेक्टर का चयन करने के बाद, सिस्टम चयनित मेट के अनुसार उन्हें एक साथ स्थिति में लाता है और संरेखित करता है। इस विधि को उच्च-स्तरीय बाधाएँ। संक्षेप में, आप एक ही बार में कई चरणों वाली प्रक्रिया को पूरा कर लेते हैं, जिससे असेंबली का समय काफी कम हो जाता है।

प्रो टिप: चूंकि टैबलेट पर मोबाइल ऐप में कर्सर नहीं होता है, इसलिए आपको पहले पार्ट के फेस पर टैप करना होगा और फिर कनेक्टर का चयन करना होगा।
अब जब आपके पास आवश्यक जानकारी है, तो हम एयर इंजन असेंबली की प्रक्रिया को चरण-दर-चरण आगे बढ़ा सकते हैं। चूंकि वीडियो में आवश्यक चरण दिखाए गए हैं, इसलिए मैंने प्रत्येक चरण को विस्तार से समझाने के बजाय उनसे संबंधित महत्वपूर्ण सुझावों पर ध्यान केंद्रित किया है।.
प्रो टिप: मेट कमांड, पार्ट्स की एक-दूसरे के सापेक्ष या स्पेस के सापेक्ष स्वतंत्रता की डिग्री को सीमित करती हैं। इससे हम CAD वातावरण में वास्तविक दुनिया के मैकेनिज्म के कंपोनेंट्स की गति का अनुकरण कर सकते हैं।
प्रो टिप: अंतरिक्ष में स्वतंत्र रूप से मौजूद किसी कठोर पिंड की गतिशीलता को 6 डिग्री ऑफ़ फ़्रीडम ( 6 DOF) द्वारा परिभाषित किया जाता है । इन गतियों को दो मुख्य श्रेणियों में बांटा गया है:
सलाह: आपको पुर्जों को ठीक उसी तरह जोड़ना चाहिए जैसे आप उन्हें असल जिंदगी में जोड़ते हैं। सबसे अच्छा तरीका यह है कि पहले मुख्य पुर्जे को डालें जो बाकी सभी पुर्जों को थामे रखेगा, उसे फिक्स कमांड का इस्तेमाल करके ठीक करें और फिर आगे बढ़ते जाएं।
प्रो टिप: हम उन हिस्सों के लिए फास्टन्ड मेट कंस्ट्रेंट का उपयोग करते हैं जो एक दूसरे के सापेक्ष स्थिर रहने चाहिए। हम ब्रैकेट पार्ट (जो बोल्ट होल के माध्यम से बेस प्लेट पर संरेखित होता है) और मोटर ब्लॉक पार्ट्स (जो बोल्ट होल के माध्यम से ब्रैकेट पर संरेखित होते हैं) के बीच फास्टन्ड मेट कंस्ट्रेंट का उपयोग करते हैं। असेंबली क्रैंक, क्रैंकशाफ्ट और क्रैंक पिन पार्ट्स के बीच फास्टन्ड मेट कंस्ट्रेंट का उपयोग करती है।
प्रो टिप: क्रैंकशाफ्ट और उससे जुड़े पुर्जे मोटर ब्लॉक पार्ट के अंदर बेलनाकार आवरण में अपनी धुरी पर घूमने चाहिए । इस प्रतिबंध को सुनिश्चित करने के लिए, हम रिवोल्यूट मेट कमांड का उपयोग करते हैं। रिवोल्यूट मेट के लिए आवश्यक दो कनेक्टर बिंदु मोटर ब्लॉक के बेलनाकार आवरण के अंदर उस सतह का केंद्र बिंदु है जो क्रैंक से संपर्क करेगी, और क्रैंक पार्ट की उभरी हुई बेलनाकार सतह का केंद्र बिंदु है जो मोटर ब्लॉक से संपर्क करेगी। इस प्रतिबंध के साथ, क्रैंकशाफ्ट अपनी धुरी पर घूम सकता है लेकिन कोई भी ट्रांसलेशन मूवमेंट (1 DOF) नहीं कर सकता।
सलाह: आपस में जुड़े हुए हिस्से आपकी दृष्टि में बाधा डाल सकते हैं। ऐसे मामलों में, केवल उन्हीं हिस्सों को प्रदर्शित करें जिन्हें आप जोड़ रहे हैं और बाकी को छिपा दें, इससे आपको बेहतर दृश्यता मिलेगी।
प्रो टिप: असेंबली वातावरण में किसी पार्ट के अंदर की डिटेल्स देखना चाह सकते हैं। ऐसे मामलों में, आप पार्ट स्टूडियो वातावरण में जाकर , संबंधित पार्ट को चुनकर और फिर मोबाइल ऐप पर तीन डॉट्स पर टैप करके या पीसी पर माउस से राइट-क्लिक करके अपीयरेंस विकल्प के माध्यम से पार्ट की पारदर्शिता को एडजस्ट कर सकते हैं। हम मोटर ब्लॉक की पारदर्शिता को एडजस्ट करते हैं ताकि उसके अंदर पिस्टन की गति देख सकें।
प्रो टिप: असेंबली में जोड़ा गया कोई पार्ट अन्य पार्ट्स के नीचे छिपा रह सकता है। जब आपके पास कई पार्ट हों, तो इंस्टेंस लिस्ट के ज़रिए हर एक को छिपाना/दिखाना समय लेने वाला हो सकता है। पिस्टन को असेंबली एनवायरनमेंट में जोड़ने के बाद, उसे देखने के लिए हम पिस्टन को सेलेक्ट करते हैं और तीन डॉट्स/राइट-क्लिक के ज़रिए ' अन्य इंस्टेंस छिपाएँ' विकल्प चुनते हैं। यह विकल्प अन्य सभी कंपोनेंट्स को एक साथ छिपा देता है। पिस्टन को दिखाई देने वाली जगह पर ले जाने के बाद, आप किसी छिपे हुए कंपोनेंट को सेलेक्ट करके और तीन डॉट्स/राइट-क्लिक के ज़रिए 'सभी इंस्टेंस दिखाएँ ' विकल्प का उपयोग करके सभी छिपे हुए कंपोनेंट्स को देख सकते हैं।
प्रो टिप: मोटर ब्लॉक में स्थित सिलेंडर के अंदर पिस्टन की गति रैखिक होती है और केवल ऊपर-नीचे ही होनी चाहिए। इस नियम का पालन सुनिश्चित करने के लिए, हम स्लाइडर मेट कमांड का उपयोग करते हैं। स्लाइडर मेट कमांड पिस्टन को अपनी धुरी पर घूमने से रोकता है । यह पिस्टन को केवल एक दिशा में (1 DOF) गति करने की अनुमति देता है।
प्रो टिप: कुछ हिस्सों में, सुझाए गए मेट कनेक्टर वांछित स्थानों पर नहीं हो सकते हैं। पिस्टन पिन पिस्टन के भीतर बेलनाकार स्लॉट में ठीक बीच में , बाएँ और दाएँ से समान दूरी पर स्थित होना चाहिए। इसे प्राप्त करने के लिए, हम पार्ट के वातावरण में मौजूद मेट कनेक्टर कमांड का उपयोग करेंगे। हम या तो पिस्टन के पार्ट स्टूडियो में वापस जा सकते हैं या, असेंबली में रहते हुए, पिस्टन का चयन करके पार्ट वातावरण विकल्पों को देखने के लिए 'संदर्भ में संपादित करें' विकल्प का उपयोग कर सकते हैं । पार्ट वातावरण में रहते हुए, हम बेलनाकार स्लॉट बनाने वाले स्केच को दिखाते हैं और मेट कनेक्टर कमांड का उपयोग करके वृत्ताकार स्केच का चयन करते हैं। इससे वृत्त के केंद्र में एक मेट कनेक्टर स्थापित हो जाता है।
महत्वपूर्ण जानकारी: यदि आप इस प्रकार कमांड की पुष्टि करते हैं, तो असेंबली वातावरण में मेट कनेक्टर दिखाई नहीं देगा। इसे बदलने के लिए, मेट कनेक्टर कमांड के अंदर रहते हुए, ओनर एंटिटी चुनें , स्केच का भाग विकल्प हटा दें, इसके बजाय भाग का चयन करें और फिर पुष्टि करें। अब, असेंबली वातावरण में, हम पिस्टन पिन के केंद्र कनेक्टर और पिस्टन पर स्थित मेट कनेक्टर का चयन करके रिवोल्यूट मेट कंस्ट्रेंट को पूरा कर सकते हैं ।
प्रो टिप: पिस्टन पिन पर लगे रॉड भाग को अपनी धुरी पर घूमते हुए बाएँ और दाएँ दोनों दिशाओं में गति करने में सक्षम होना चाहिए । इस गति को प्रदान करने वाला कंस्ट्रेंट कमांड सिलिंड्रिकल मेट है। यह कमांड मूल रूप से स्लाइडर और रिवोल्यूट कमांड (2 DOF) का संयोजन है ।
सलाह: दो भागों को जोड़ते समय, प्रारंभिक स्थिति के कारण भाग आपकी इच्छित स्थिति में नहीं हो सकता है। ऐसे मामलों में, खुले हुए मेट डायलॉग विंडो में " द्वितीयक अक्ष को पुनः उन्मुख करें" विकल्प का उपयोग करके भाग को 90 डिग्री के अंतराल में घुमाकर उसे उचित स्थिति में लाएँ।
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[…] इस प्रशिक्षण श्रृंखला में, हम पिछले एपिसोड में टैबलेट पर बनाई गई एयर इंजन असेंबली का उपयोग करेंगे। आप सीखेंगे कि सामग्री की सूची तालिका कैसे बनाएं, असेंबली को कैसे एक्सप्लोड करें, ड्राइंग कैसे जनरेट करें, […]