eine vollständig konfigurierbare Luxushandtasche mit einem filmreifen Promo-Video erstellt NVIDIA – und dabei fast den gesamten Code selbst geschrieben. Hier ist der komplette Workflow: Konzept, prozedurale 3D-Modellierung, KI-gestütztes Debugging mit Claude, aufgetretene Probleme und wie ein Dell Pro Max 16 Plus mit einer NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell das Rendering bewältigte.

Ziel war es, eine Luxushandtasche zu erstellen, die ein Kunde live in NVIDIA Omniverse konfigurieren und anschließend in einem professionellen Werbevideo präsentieren kann – alles mit nur einem Tool.
Ich wollte einer praktischen Frage nachgehen: Wie weit kann ein Designer in NVIDIA Omniverse kommen, wenn ein KI-Assistent den Code schreibt und debuggt? Obwohl ich kein USD- oder Python-Spezialist bin, verstehe ich, was eine hochwertige Tasche ausmacht und kann Probleme direkt im Ansichtsfenster erkennen. Claude übernahm die gesamte technische Seite, vom Schreiben und Testen des Codes bis hin zum Debuggen und Optimieren des Endergebnisses.

Das Projekt verfolgte vier Ziele:
Alles läuft als benutzerdefinierte Kit-Erweiterung (handbag.configurator) innerhalb einer USD Composer-basierten App, die aus NVIDIAKit App Template erstellt wurde.
Abbildung 1: Hauptansicht der fertigen Tasche, z. B. Maison Aurèle aus schwarzem gestepptem Leder mit goldener Kette

Abbildung 2: Screenshot des Omniverse-Fensters mit dem neben dem Ansichtsfenster geöffneten Handtaschen-Konfigurator.
Die Tasche ist vollständig prozedural: Python generiert jedes Mesh aus einer Handvoll Parametern, sodass eine Änderung der Breite oder der Klappenlänge die gesamte Tasche in weniger als einer Sekunde neu aufbaut.
Ich habe mich für prozedurale statt modellierter Geometrie entschieden, da ein Konfigurator Teile benötigt, die sich aneinander anpassen. Wenn das Gehäuse breiter wird, müssen Klappe, Nähte, Griffe, Riemenösen und sogar die Grafikkarte im Inneren entsprechend angepasst werden. Jedes Teil wird anhand derselben Gehäusebeschreibung berechnet.
Der Körper besteht aus horizontalen Querschnitten (Ringen), die von unten nach oben übereinander gestapelt sind. Jeder Ring ist eine Superellipse, sodass ein Wert für die „Eckenrundung“ die Form von kantig zu weich verändert.
Zusätzlich zu dieser Grundform sorgen drei Effekte dafür, dass es eher wie Leder als wie Plastik wirkt:
Der Sockel hat eine abgerundete Fase und ist mit vier Metallfüßen versehen.
Die Tasche ist eine hohle Hülle, kein massiver Block. Die Außenwand schlägt oben über einen Rand um und setzt sich innen als separate Futterfläche mit eigenem Stoffmaterial fort.
Innen habe ich Folgendes hinzugefügt:
Die Klappe ist der schwierigste Teil und wurde mehrmals neu gefertigt (Abschnitt 4). Die endgültige Version besteht aus einem massiven 3 mm dicken Lederstück:
Alle Oberflächen basieren auf physikalisch basierten Materialien. Claude erstellte neun nahtlos ineinander übergehende Ledertexturen mit Normalen- und Rauheitskarten: Nappa, genarbtes Kalbsleder, Saffiano, Wildleder, Lackleder, Krokodilprägung, Schlangenprägung, gestepptes und gewebtes Leder. Gedruckte Muster wie Blumen, Tartan, Leopardenmuster und ein Monogramm Ihrer Initialen werden in den gewählten Farben generiert und mit der Ledernarbung kombiniert.

Abbildung 3: Die geschlossene Tasche, Dreiviertelansicht, die die Steppstruktur, die Paspelierung und die Nähte zeigt
Claude fungierte als mein technischer Partner: Ich leitete das Design und beurteilte die Ergebnisse im Ansichtsfenster, und Claude schrieb, testete und korrigierte den Code.
Ich arbeitete mit Claude in der Claude-Desktop-Anwendung, die mit meinem Projektordner und der laufenden Omniverse-Anwendung verbunden war. Diese Konfiguration war wichtig. Claude konnte die Kit-App-Vorlage lesen, die Python-Dateien der Erweiterung schreiben, Tests ausführen und nach jeder Änderung das Omniverse-eigene Protokoll einsehen.
Die meisten meiner Anfragen waren kurz und anschaulich. Ich machte einen Screenshot, kreiste das Problem rot ein und schrieb eine Zeile dazu, zum Beispiel „Die Riemenringe berühren die Tasche nicht“ oder „Die Klappe lässt sich nur halb öffnen“. Claude dann:
Anschließend habe ich mir das Ergebnis im Ansichtsfenster angesehen und entweder mit dem nächsten Screenshot weitergemacht oder diesen gesendet.
Abbildung 4: Die Iterationen
Die Iterationsschleife · 6 Schritte
Ein fehlgeschlagener Offline-Check hat die Änderung direkt an den Code zurückgeschickt, sodass die meisten Probleme nie in meinem Sichtfeld ankamen.
Ich war für das Design verantwortlich: Aussehen des Verschlusses, Öffnungsweite der Klappe, Kameraperspektive, Produktpräsentation. Claude traf die technischen Entscheidungen und erläuterte sie. Beispiele:
Ich habe zweimal Dinge angefordert, die Claude nicht wie gewünscht bauen wollte, und in beiden Fällen wurde mir eine Alternative vorgeschlagen:
Für die NVIDIA -Grafikkarte in der Tasche lade ich das offizielle Logo aus meinem Sponsorenpaket als Aufkleber, anstatt es neu zeichnen zu lassen.

Abbildung 5: Einer meiner kommentierten Screenshots (ein Problem ist rot eingekreist) neben dem korrigierten Ergebnis
Fast jede Lösung folgte demselben Muster: Ein Problem, das ich auf einem Screenshot erkennen konnte, ließ sich auf eine geometrische Ursache zurückführen, die Claude messen und beheben konnte.
| Herausforderung | Grundursache | Lösung |
|---|---|---|
| Die erste Tasche sah einfach und aus Plastik aus | Ein einzelnes, flaches Material auf glattem Untergrund | Neun verfahrenstechnisch hergestellte PBR-Ledersets, farbige Drucke, weiche, gewölbte Einsätze, Zwickel, Paspeln und Nähte |
| Die Riemenringe schwebten etwa 1 cm von der Tasche entfernt | Ringe in Nennweite angeordnet; Faltenbälge im oberen Bereich nach innen gefaltet | Ringe, die mit Nieten an genähten Lederlaschen an der realen Seitenfläche befestigt sind |
| Die Klappe sah aus wie eine hauchdünne Klinge | Eine Platte ohne Dicke, die sich in der Luft über der Oberseite befindet | Eine 3 mm dicke Lederhülle, die den Querschnitten des Körpers nachempfunden ist, mit einem bemalten Rand |
| Die Tasche hat keinen Innenraum | Der Körper war unter der Klappe ein geschlossener Festkörper | Hohle Schale mit Stofffutter, gerolltem Rand, Einsteckfach und Trennwand |
| Der Verschluss sah aus wie ein gewöhnlicher Verschluss | Ein Zylinder und eine Kapsel | Gewölbter, ovaler Drehverschluss; Schlitz in der Klappe mit Öse und Rückplatte |
| An den Seiten bildete sich ein dunkler Schlitz | Die Klappe schwebte über dem Rand und war schmaler als die Öffnung | Die Klappe liegt auf dem Rand auf und überspannt die gesamte Öffnung |
| An den oberen Ecken der Klappe bildeten sich Knicke | Die Kante schmiegte sich zu eng an die abgerundete Ecke an | „Steifes Leder“ nur an den Ecken |
| Die Klappe sah aufgesetzt aus, nicht angenäht | Die Nähte verliefen nur an der Vorderseite | Rundumnaht mit Sattelstichen an der gesamten Klappe, einschließlich der Verbindungsstelle zum Rückenteil |
| Herausforderung | Grundursache | Lösung |
|---|---|---|
| Die Promo begann mit einer Nahaufnahme | Die Kameraentfernung bezog sich nur auf das Gehäuse, Gurt und Griffe wurden nicht berücksichtigt | Kamera an den gesamten Begrenzungsrahmen anpassen; später eine exakte Anpassung pro Keyframe berechnen |
| Ein Anstieg der Kamerageschwindigkeit | Die Kamera wählte die größere der beiden Distanzen, wodurch ein Knick entstand | Eine glatte Spline-Kurve über logarithmische Distanzen: weniger als 5 % Geschwindigkeitsänderung pro Frame |
| Die Klappe öffnete sich wie ein steifes „L“ | Eine starre Drehung um ein Gelenk | Ein Biegemodell: Die Klappe faltet sich am Scharnier und ihre Krümmung nimmt beim Anheben ab |
| Beim Öffnen bildeten sich Stufen an den Kanten der Klappe | Jede Spalte wurde an einer ganzen Zeile gefaltet, nicht an einer geraden Linie | Bruchteil der Scharnierposition pro Spalte, sodass die Falte gerade verläuft |
| Die oberen Griffe blockierten die Klappe | Griffe versperrten den Weg der Klappe | Die Griffe werden hinter das Scharnier bewegt und neigen sich um 82° nach hinten, wenn die Klappe sich auf 150° öffnet |
| Die Kette fiel zu schnell herunter und berührte die Tasche kaum | Die Schwerkraft wirkt schnell; Griffe und die offene Klappe stellten keine Hindernisse dar | Geschwindigkeitsrampe in Zeitlupe, Kollisionen mit Griffen und Klappe, Reibung gemessen in Zeit, nicht in Schritten |
| Die Grafikkarte war in der Tasche kaum zu erkennen | Die Kamera blickte in einem Winkel von 58° nach innen, sodass die Vorderwand die Karte verdeckte | Innenaufnahme im 72°-Winkel, auf die Vorderseite der Karte gerichtet |
| Die Enthüllung der Karten verkürzte das Ende | Die Videolänge wurde festgelegt | Die Videolänge passt sich an: Enthüllung plus genügend Zeit für die Heldenaufnahme und den Kettenwurf |
Zwei Erkenntnisse waren besonders wichtig. Erstens: Ein präziser Screenshot ist aussagekräftiger als eine lange Beschreibung: Durch das Einkreisen der exakten Stelle wurde fast immer die richtige Position ermittelt. Zweitens: Numerische Überprüfungen deckten Probleme auf, bevor ich sie bemerkte, beispielsweise wenn die Kamera beim Abstieg aus der Vogelperspektive an einem hohen Gurt hängen blieb.

Abbildung 6: Vorher/Nachher-Paar – starre Klappenöffnung vs. weiche Biegeöffnung
Das Endergebnis ist ein 25-sekündiger, pfadverfolgter Werbefilm, der in Omniverse mit Movie Capture gerendert wurde, sowie die Live-Konfiguration im RTX-Viewport.
Jede Änderung im Bedienfeld aktualisiert die USD-Geometrie und die Materialien direkt in der geöffneten Phase. In RTX Real-Time 2.0 bleibt das Ansichtsfenster interaktiv, während ich Leder, Drucke, Farben oder Beschläge ändere, sodass ich Kunden Variationen in Echtzeit zeigen kann.
Die Erweiterung erstellt Standard-USD-Modelle: Meshes mit UV-Koordinaten, UsdPreviewSurface-Materialien, Lichtern und einer animierten Kamera. Die Tasche kann als eigenständige .usda-Datei mit ihren Texturen exportiert werden und ist somit mit jedem USD-Tool kompatibel.
Die Promo wird vollständig aus dem Panel generiert: Ein Klick erzeugt den Kamerapfad, die Verschluss- und Klappanimation, die Kartenenthüllung und die Kettenphysik als USD-Zeitsamples.
| Zeit (s) | Schuss |
| 0–7 | Die Tasche aus der Vogelperspektive, eine langsame Drehung, eine spiralförmige Abwärtsbewegung und eine Nahaufnahme des Verschlusses |
| 7–10.5 | Der Knauf dreht sich um 90°, die Klappe klappt zurück, die oberen Griffe liegen nach hinten |
| ~11 | Die Kamera blickt in das ausgekleidete Fach hinunter |
| 13–15 | Die Grafikkarte fährt aus der Tasche und dreht sich zur Kamera |
| 15–18 | Vorführung: eine langsame Kreisbewegung um die schwebende Karte, mit einem leichten Strich darüber |
| 18–20 | Die Karte sinkt zurück in den Beutel |
| 20–25 | Heldenaufnahme; die Goldkette fällt auf die Tasche und bleibt auf dem Boden liegen |
Einige Techniken sorgten dafür, dass es sich wie ein echter Produktfilm anfühlte:
Das Bedienfeld zeigt RTX-Einstellungen, die für einen Premium-Look wichtig sind: Tiefenschärfe, die der Tasche folgt, Bloom, Bewegungsunschärfe, Filmkorn mit Vignette, Farbkorrekturen, ein nahtloser Studiohintergrund und ein glänzender, reflektierender Boden.
Für das finale Rendering verwendete ich den Path Tracer von Movie Capture:

Abbildung 7: 3–4 Standbilder aus dem Werbevideo: Vogelperspektive, Nahaufnahme des Verschlusses, Kartenpräsentation, Kette auf dem Boden
Das gesamte Projekt – Modellierung, Live-Konfiguration und finales Rendering – lief lokal auf einer mobilen Workstation, wobei die RTX-Ansicht während meiner Arbeit stets über 140 FPS blieb.
Offenlegung: Ich bin Dell -Botschafter, und Dell hat mir das für dieses Projekt verwendete NVIDIA Grafikkarte ist Teil einer Markenpartnerschaft. Dell Pro Max 16 Plus zur Verfügung gestellt. Die im Werbevideo gezeigte
| Komponente | Spezifikation |
| Laptop | Dell Pro Max 16 Plus |
| GPU | NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell (Laptop), 24 GB VRAM |
| Systemspeicher | 64 GB RAM |
| CPU | IntelCore™ Ultra 9 Prozessor 285HX |
| Software | NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (USD Composer-basierte App aus der Kit App Template), RTX Real-Time 2.0 und Path Tracing |
Bei meinem ersten Test-Rendering wurden 241 Einzelbilder aufgenommen und eine 11,4 MB große MP4-Datei in etwa 10 Minuten kodiert, das entspricht ungefähr 2,5 Sekunden pro Einzelbild.
Für den finalen Film, diese Zahlen stammen aus meiner eigenen Rendering-Analyse:
| Messung | Ergebnis |
| Endgültige Rendereinstellungen | 3840×2160, Pfadverfolgung, 256 spp, MP4-Video |
| Frames / Videolänge | 599 Bilder / 24,9 s |
| Gesamte Renderzeit | 5h55m |
| Durchschnittliche Zeit pro Frame | 35,86 s |
| GPU-Auslastung während des Renderns | 94% |
| Verwendeter dedizierter GPU-Speicher | 9 GB |
| Verwendeter Arbeitsspeicher | 31,8 GB |
| CPU-Auslastung | 12% |
| Stromquelle | Am Netzteil (Dell Pro Thunderbolt 5 Smart Dock) |

Abbildung 8: Task-Manager, Registerkarte „Leistung“, GPU-Seite während des pfadverfolgten Renderings]
Die finalen 8K-Renderbilder stehen auch als ZIP-Download zur Verfügung. Das Archiv ist über 39 MB groß, daher habe ich es separat bereitgestellt, anstatt die Bilder in voller Auflösung in den Artikel einzubetten. 8K-Render

Die Kombination funktionierte, weil jedes Teil das tat, was es am besten konnte: Ich beurteilte das Design, Claude entwickelte und überprüfte es, Omniverse renderte es, und die Workstation sorgte dafür, dass jeder Schritt lokal und interaktiv ablief.
Das Projekt entstand durch eine Kombination aus KI-gestützter Entwicklung, prozeduraler Modellierung und Echtzeitvisualisierung. Claude unterstützte mich beim Schreiben und Optimieren des Python-Codes, während NVIDIA Omniverse den Handtaschen-Konfigurator und die Animation zum Leben erweckte. Abschließend wurde das Werbevideo mit der RTX PRO 5000 Blackwell GPU im Dell Pro Max 16 Plus.

Abbildung 9: KI-gestützter Workflow vom Konzeptentwurf bis zum filmischen Rendering in NVIDIA Omniverse.
Das Projekt wurde auf einem Dell Pro Max 16 Plus, der mit einer NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell Laptop-GPU mit 24 GB VRAM, 64 GB RAM und einem Intel Core Ultra 9 285HX ausgestattet ist. Zum Einsatz kam ein Dell UltraSharp Curved 49-Zoll-QHD-Monitor. Dieses Setup ermöglichte das prozedurale Modellieren, die Konfiguration mit dem Omniverse-Konfigurator und das finale 4K-Path-Tracing-Rendering.

Abbildung 10: Meine Workstation
Dieses Projekt demonstrierte, wie KI-gestützte Entwicklung und Echtzeit-3D-Visualisierung zusammenwirken können, um eine Idee in ein funktionierendes System zu verwandeln. Es bot eine hervorragende Gelegenheit, neue kreative und technische Möglichkeiten mit NVIDIA Omniverse zu erkunden.