Création d'un sac à main de luxe dans NVIDIA Omniverse avec Claude

4 novembre 2026 15 minutes de lecture
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J'ai conçu un sac à main de luxe entièrement configurable, accompagné d'une vidéo promotionnelle de qualité cinématographique, grâce à NVIDIA Omniverse — et je n'ai quasiment pas écrit de code à la main. Voici le processus complet : conception, modélisation 3D procédurale, boucle de débogage assistée par IA avec Claude, problèmes rencontrés et performances de rendu sur un Dell Pro Max 16 Plus équipé d'une NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell.

Présentation du projet

L'objectif était de créer un sac à main de luxe qu'un client puisse configurer en direct dans NVIDIA Omniverse et ensuite visualiser dans une vidéo promotionnelle soignée, le tout à partir d'un seul outil.

Je souhaitais explorer une question pratique : jusqu’où un designer peut-il aller dans NVIDIA Omniverse avec un assistant IA qui écrit et débogue le code ? Bien que je ne sois pas spécialiste USD ni Python, je comprends ce qui donne une belle apparence à un sac haut de gamme et je peux identifier les problèmes directement dans la fenêtre de visualisation. Claude s’est occupé de toute la partie technique, de l’écriture et des tests du code au débogage et à la mise au point du résultat final.

Le projet comportait quatre objectifs :

  1. Un véritable modèle 3D, pas une maquette. Chaque élément reproduit fidèlement la géométrie d'un sac USD : boîtier, rabat, anses, bandoulière chaîne, accessoires, doublure et poche intérieure.
  2. Un configurateur. Modèle, taille, type de cuir, imprimé, couleurs, métal des accessoires, texte, logos et style de fermoir : tout est modifiable en direct dans un panneau à l'intérieur d'Omniverse.
  3. Une animation promotionnelle. Un mouvement de caméra, un fermoir à tourniquet fonctionnel, un rabat qui s'ouvre, la présentation du produit et une chaîne qui tombe selon les lois de la physique.
  4. Sortie de qualité professionnelle. Vidéo à rendu par lancer de rayons jusqu'à 4K, rendue localement sur une station de travail mobile.

Tout fonctionne comme une extension Kit personnalisée (handbag.configurator) à l'intérieur d'une application basée sur USD Composer construite à partir du modèle d'application Kit de NVIDIA.

Figure 1: Rendu principal du sac fini, par exemple le modèle Maison Aurèle en cuir matelassé noir avec chaîne dorée

Figure 2: Capture d'écran de la fenêtre Omniverse avec le panneau du configurateur de sacs à main ouvert à côté de la fenêtre d'affichage

Flux de travail de modélisation 3D

Le sac est entièrement procédural : Python génère chaque maillage à partir d’une poignée de paramètres, de sorte que modifier la largeur ou la longueur du rabat reconstruit l’ensemble du sac en moins d’une seconde.

J'ai opté pour une géométrie procédurale plutôt que sculptée car un configurateur nécessite des pièces qui s'adaptent les unes aux autres. Lorsque le corps s'élargit, le rabat, les coutures, les poignées, les anneaux de la bandoulière et même la carte graphique interne doivent suivre la même évolution. Chaque pièce est calculée à partir de la description du corps.

Le corps

Le corps est constitué de sections horizontales (anneaux) empilées de la base au sommet. Chaque anneau est une superellipse ; une seule valeur de « rondeur des angles » permet donc de faire passer la forme d’un aspect anguleux à un aspect plus doux.

En plus de cette forme de base, trois effets lui donnent l'apparence du cuir plutôt que du plastique :

  • Renflement des panneaux : les panneaux avant et arrière sont légèrement renflés au milieu.
  • Pincement à soufflet : les panneaux latéraux se replient vers l’intérieur, vers le haut, comme un véritable soufflet.
  • Rides : un léger déplacement régulier, de sorte qu’aucune surface n’est parfaitement plane.

La base présente un biseau arrondi et quatre pieds métalliques sont placés en dessous.

Le compartiment principal

Le sac est une coque creuse, et non un bloc plein. La paroi extérieure se replie sur un rebord en haut et se prolonge à l'intérieur, formant une doublure distincte, confectionnée dans un tissu différent.

À l'intérieur, j'ai ajouté :

  • une poche plaquée sur la paroi arrière, avec une bordure en cuir sur le dessus ;
  • couture sellier autour de la poche et une couture centrale qui la divise en deux fentes ;
  • couture autour du bord de l'ouverture.

Le rabat

Le rabat est la partie la plus difficile et a été retravaillé plusieurs fois (section 4). La version finale est une pièce de cuir pleine de 3 mm :

  • Il commence sur le panneau arrière, où il est cousu, puis suit la véritable section transversale du corps sur le dessus et descend sur le devant ;
  • il possède une face extérieure, une face intérieure et un chant peint, comme une véritable peinture sur chant ;
  • Ses bords latéraux se comportent comme du cuir rigide près des coins supérieurs arrondis, ils restent donc lisses au lieu de se froisser ;
  • Une fente y est pratiquée pour le bouton de verrouillage rotatif, terminée par un œillet métallique et une plaque arrière.

Quincaillerie et sangles

  • Fermoir à tourniquet : une plaque ovale bombée sur le rabat et un bouton cylindrique fixé au corps. Un modèle alternatif à anneaux entrelacés est également disponible.
  • Poignées supérieures : en cuir roulé ou plat, ou en chaîne, fixées par des anneaux métalliques.
  • Bandoulière : une chaîne en or ou une lanière en cuir, suspendue à des anneaux maintenus par des languettes en cuir et des rivets sur les coutures latérales.
  • Détails : passepoil contrastant sur les coutures, surpiqûre sellier partout où le cuir est assemblé.

Matériels

Toutes les surfaces utilisent des matériaux réalistes. Claude a créé neuf ensembles de textures de cuir répétables, avec des cartes de normales et de rugosité : nappa, veau grainé, saffiano, daim, verni, cuir façon crocodile, cuir façon serpent, cuir matelassé et cuir tissé. Des motifs imprimés, tels que des fleurs, du tartan, du léopard et un monogramme de vos initiales, sont générés dans les couleurs choisies et se fondent dans le grain du cuir.

Figure 3: Le sac fermé, vue de trois quarts, montrant la texture matelassée, le passepoil et les coutures.

Conception assistée par l'IA avec Claude

Claude a joué le rôle de mon partenaire technique : j'ai dirigé la conception et jugé les résultats dans la fenêtre d'affichage, et Claude a écrit, testé et corrigé le code.

J'ai utilisé Claude via l'application de bureau Claude, connectée à mon dossier de projet et à l'application Omniverse en cours d'exécution. Cette configuration était essentielle. Claude pouvait lire le modèle d'application Kit, écrire les fichiers Python de l'extension, exécuter des tests et consulter le journal d'Omniverse après chaque modification.

Comment fonctionne un changement typique

La plupart de mes demandes étaient brèves et visuelles. Je prenais une capture d'écran, j'entourais le problème en rouge et j'écrivais une phrase, comme « les anneaux de la bandoulière ne touchent pas le sac » ou « le rabat ne s'ouvre qu'à moitié ». Claude a ensuite répondu :

  1. Le diagnostic a porté sur la cause à partir de la géométrie, et non pas seulement du symptôme. Concernant les anneaux flottants, il a été constaté que ces derniers utilisaient la largeur nominale du sac, tandis que les soufflets latéraux se repliaient vers l'intérieur près du haut, laissant un espace de 1 cm.
  2. J'ai modifié le code de l'extension.
  3. Testé hors ligne avant toute modification de ma scène. Claude a conçu un environnement de test qui exécute l'extension avec les bibliothèques USD d'Omniverse en dehors de l'application, reconstruit chaque modèle de sac et préréglage, et génère des images de prévisualisation rapides.
  4. Mesuré, non deviné. De nombreux contrôles étaient numériques : l’écart entre deux surfaces en centimètres, si chaque coin du sac restait dans le cadre de l’appareil photo, combien de fois la chaîne tombante touchait le sac.
  5. J'ai laissé Omniverse recharger l'extension à chaud et j'ai vérifié le journal du Kit pour détecter les erreurs.
  6. Je faisais un compte rendu détaillant les changements, les éléments vérifiés et ceux qui restaient à examiner, généralement le rendu RTX final, que j'étais le seul à pouvoir consulter.

J'ai ensuite examiné le résultat dans la fenêtre d'affichage et soit je suis passé à l'étape suivante, soit j'ai envoyé la capture d'écran suivante.

Figure 4: Les itérations

La boucle d'itération · 6 étapes

Un test hors ligne ayant échoué a renvoyé la modification directement au code, de sorte que la plupart des problèmes n'ont jamais atteint mon écran.

Ce que j'ai mis en scène, et ce que Claude a décidé

J'ai pris les décisions concernant le design : l'aspect du fermoir, l'ouverture du rabat, les mouvements de caméra utilisés et la présentation du produit. Claude a pris les décisions techniques et les a expliquées. Exemples :

  • Une charnière souple au lieu d'une charnière rigide. Lorsque le rabat s'ouvrait en forme de « L » rigide, Claude a remplacé la charnière par un modèle flexible, de sorte que la courbure du cuir se détende lorsqu'il s'ouvre.
  • L'animation de la chaîne utilise la physique plutôt que des images clés. La chute de la chaîne est simulée par une véritable corde, avec gravité, frottement et collisions, intégrées à l'animation.
  • Un ajustement parfait de l'appareil photo. Au lieu d'estimer les distances, l'appareil calcule la distance à laquelle chaque coin du sac s'inscrit dans le cadre.

Là où Claude a repoussé

À deux reprises, j'ai demandé des choses que Claude ne voulait pas construire telles que demandées, et dans les deux cas, il a proposé une alternative :

  • J'ai demandé les logos de Louis Vuitton, Gucci, Dior, Fendi et Saint Laurent. Claude m'a expliqué qu'il s'agissait de marques déposées et que leur reproduction entraînerait la contrefaçon. Il a donc créé des collections fictives originales et propose une option pour charger les logos dont je possède les droits d'utilisation.
  • Pour le fermoir, je me suis inspiré du « CC » entrelacé de Chanel. Claude a créé un fermoir original à « anneaux entrelacés » qui évoque la même impression d'entrelacement.

Pour la carte graphique NVIDIA à l'intérieur du sac, j'ai utilisé le logo officiel de mon kit de sponsoring comme autocollant, plutôt que de le faire redessiner.

Figure 5: Une de mes captures d'écran annotées (un problème encerclé en rouge) à côté du résultat corrigé

 

Défis et solutions de conception

Presque tous les problèmes provenaient du même schéma : un souci visible sur une capture d'écran était dû à une cause géométrique que Claude pouvait mesurer et corriger.

Défis liés à la modélisation et à la géométrie

Défi Cause première Solution
Le premier sac semblait basique et en plastique Un matériau plat unique sur un loft lisse Neuf ensembles de cuir PBR procéduraux, imprimés en couleur, panneaux souples et bombés, pincement au niveau du gousset, passepoil et coutures
Les anneaux de la bandoulière flottaient à environ 1 cm du sac Anneaux placés à la largeur nominale ; les soufflets se replient vers l'intérieur près du haut Anneaux fixés à la surface latérale réelle sur des languettes en cuir cousues avec des rivets
Le rabat ressemblait à une lame fine comme du papier Une feuille d'épaisseur nulle commençant en plein air au-dessus du sommet Une coque en cuir de 3 mm d'épaisseur, reproduisant les contours du corps, avec un bord peint
Rien à l'intérieur du sac Le corps était une masse fermée sous le rabat Coque creuse avec doublure en tissu, bord roulé, poche plaquée et séparateur
Le fermoir ressemblait à une attache standard Un cylindre et une capsule Fermoir ovale bombé à tourniquet ; fente découpée dans le rabat avec œillet et plaque arrière
Une fente sombre apparut sur les côtés Le rabat flottait au-dessus du bord et était plus étroit que la bouche Le rabat repose sur le bord et couvre toute l'ouverture
Des plis sont apparus aux coins supérieurs du rabat Le bord épousait trop étroitement le coin arrondi Bords en « cuir rigide » uniquement près des coins
Le rabat semblait posé, non cousu Les coutures ne couraient que sur le devant Couture sellier tout autour du rabat, y compris à l'endroit où il rejoint le dos

Défis liés à l'animation et à la caméra

Défi Cause première Solution
La publicité s'ouvrait en zoomant Distance de la caméra prise en compte uniquement du boîtier, sans tenir compte de la bandoulière et des poignées Adaptation de la caméra à la boîte englobante complète ; ajustement précis ultérieurement, résolu pour chaque image clé
Une augmentation de la vitesse de la caméra L'appareil photo a retenu la plus grande des deux distances, créant ainsi un coude Une spline lisse sur des distances logarithmiques : variation de vitesse inférieure à 5 % par image
Le rabat s'ouvrait en forme de « L » rigide Une rotation rigide autour d'une charnière Modèle à pliage : le rabat se replie au niveau de la charnière et sa courbure s'atténue lorsqu'il se soulève
Des marches sont apparues le long des bords du rabat lors de son ouverture Chaque colonne se pliait sur une rangée entière, et non en ligne droite Position de charnière fractionnelle par colonne, pour que le pli soit bien droit
Les poignées supérieures bloquaient le rabat Des poignées bloquaient le passage du rabat Les poignées se déplacent derrière la charnière et s'inclinent vers l'arrière de 82° lorsque le rabat s'ouvre à 150°
La chaîne est tombée trop vite et a à peine effleuré le sac La gravité réelle est rapide ; les poignées et le rabat ouvert ne constituaient pas des obstacles Rampe de vitesse réduite, collisions avec les poignées et le volet, frottement mesuré en temps et non en marches
La carte graphique était difficilement visible à l'intérieur du sac La caméra était orientée à 58°, de sorte que la paroi avant masquait la carte Prise de vue intérieure à 72°, visant le recto de la carte
La révélation de la carte a interrompu la fin La durée de la vidéo était fixe La durée de la vidéo s'adapte : révélation plus le temps nécessaire pour le plan principal et la chute de la chaîne

Deux leçons se sont dégagées. Premièrement, une capture d'écran précise vaut mieux qu'une longue description : encercler l'endroit exact a permis de trouver la bonne solution presque à chaque fois. Deuxièmement, des vérifications numériques ont permis de déceler des problèmes avant même que je ne les remarque, comme le fait que la caméra ait accroché une sangle trop haute lors de la descente depuis la vue aérienne.

Figure 6: paire avant/après — ouverture du volet rigide vs. ouverture du volet souple

Visualisation NVIDIA Omniverse

Le livrable final est un film promotionnel de 25 secondes réalisé par lancer de rayons, rendu dans Omniverse avec Movie Capture, avec configuration en direct dans la fenêtre d'affichage RTX.

Configuration en direct dans la fenêtre d'affichage RTX

Chaque modification apportée au panneau reconstruit directement la géométrie et les matériaux USD dans l'environnement ouvert. Grâce à RTX Real-Time 2.0, la fenêtre d'affichage reste interactive pendant que je modifie le cuir, les imprimés, les couleurs ou la quincaillerie, ce qui me permet de montrer aux clients les variations en temps réel.

Cette extension génère des maillages USD standard avec UV, matériaux UsdPreviewSurface, éclairages et caméra animée. Le fichier peut être exporté sous forme d'un fichier .usda autonome contenant ses textures, compatible avec tous les logiciels USD.

Le film promotionnel

La vidéo promotionnelle est entièrement générée à partir du panneau : un seul clic suffit pour créer la trajectoire de la caméra, l'animation du fermoir et du rabat, la révélation de la carte et la physique de la chaîne sous forme d'échantillons temporels en USD.

Temps (s) Tir
0–7 Vue aérienne du sac, rotation lente, descente en spirale et gros plan sur le fermoir
7–10.5 Le bouton pivote de 90°, le rabat se replie, les poignées supérieures se rabattent
~11 La caméra filme l'intérieur du compartiment doublé
13–15 La carte graphique sort du sac et se tourne vers la caméra
15–18 Démonstration : une lente orbite autour de la carte flottante, avec un léger balayage sur celle-ci
18–20 La carte retombe dans le sac
20–25 Plan principal : la chaîne en or tombe sur le sac et se pose au sol

Quelques techniques ont permis de lui donner l'aspect d'un véritable film publicitaire :

  • Une seule séquence de caméra continue. Aucune coupure entre les phases ; la caméra entre en douceur, enchaîne les plans et sort en douceur.
  • Cadrage précis. Pour chaque image clé large, la distance de la caméra est calculée de sorte que le sac entier, bandoulière comprise, s'insère dans le cadre pour cet angle et cet objectif.
  • Physique de la chaîne. Une corde à 80 points soumise à la gravité, au frottement et aux collisions avec le sac, les poignées, le rabat ouvert et le sol, le tout au ralenti.
  • Une lumière mouvante. Une softbox étroite projette un reflet sur le cuir et la carte, et une douce lumière pénètre à l'intérieur du sac lorsqu'il s'ouvre.

Effets et rendu

Le panneau affiche les paramètres RTX essentiels pour un rendu haut de gamme : profondeur de champ suivant le sac, bloom, flou de mouvement, grain de film avec vignette, étalonnage des couleurs, arrière-plan studio sans raccord et sol réfléchissant brillant.

Pour le rendu final, j'ai utilisé le path tracer de Movie Capture :

  • Qualité : Tracé de chemin, 128 échantillons par pixel pour les tests, 256 pour la version finale.
  • Résolution : 1920×1080 pour les tests, 3840×2160 pour la version finale.
  • Sortie : séquence PNG pour la version finale, afin de pouvoir l’évaluer et la monter sans compression ; MP4 pour les visionnages rapides.
  • Flou de mouvement : 6 sous-images par image, ce qui donne un flou naturel à la chaîne qui tombe.

Figure 7: 3–4 images fixes de la publicité : vue aérienne, gros plan du fermoir, présentation de la carte, chaîne au sol

performances matérielles

L'ensemble du projet — modélisation, configuration en direct et rendu final — a été exécuté localement sur une station de travail mobile, la fenêtre d'affichage RTX restant au-dessus de 140 FPS pendant que je travaillais.

Information : Je suis Dell et Dell a fourni l’ Dell Pro Max 16 Plus utilisé pour ce projet. La NVIDIA présentée dans la vidéo promotionnelle fait partie d’un partenariat avec la marque.

La machine

Composant Spécification
Ordinateur portable Dell Pro Max 16 Plus
GPU NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell (ordinateur portable), 24 Go de VRAM
mémoire système 64 Go de RAM
processeur Processeur IntelCore™ Ultra 9 285HX
Logiciel NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (application basée sur USD Composer à partir du modèle d'application Kit), RTX Real-Time 2.0 et lancer de rayons

Création de la promo

Mon premier rendu de test a capturé 241 images et encodé un fichier MP4 de 11,4 Mo en environ 10 minutes, soit environ 2,5 secondes par image.

Pour le film final, voici les chiffres issus de mon propre rendu :

Mesures Résultat
Paramètres de rendu final 3840×2160, rendu par lancer de rayons, 256 pixels par pixel, vidéo MP4
Images / durée de la vidéo 599 images / 24,9 s
Temps de rendu total 5 h 55 min
Temps moyen par image 35,86 s
Utilisation du GPU pendant le rendu 94%
Mémoire GPU dédiée utilisée 9 Go
RAM système utilisée 31,8 Go
Utilisation du processeur 12%
Source d'alimentation Sur alimentation secteur (Dell Pro Thunderbolt 5 Smart Dock)

Figure 8: Gestionnaire des tâches, onglet Performances, page GPU pendant le rendu par lancer de rayons]

Les images finales en rendu 8K sont également disponibles au téléchargement sous forme d'archive ZIP. Cette archive pèse plus de 39 Mo ; je l'ai donc fournie séparément plutôt que d'intégrer les images en pleine résolution à l'article. Rendu 8K

Cette combinaison a fonctionné car chaque élément a fait ce qu'il faisait de mieux : j'ai évalué la conception, Claude l'a conçue et vérifiée, Omniverse l'a rendue et le poste de travail a permis de maintenir chaque étape locale et interactive.

  • Montrez, ne décrivez pas. Une capture d'écran annotée était le moyen le plus rapide d'obtenir la solution adéquate.
  • Demandez une vérification, pas seulement du code. Les tests hors ligne et les contrôles numériques ont permis de détecter des problèmes de cadrage, d'espacement et de synchronisation avant même qu'ils n'apparaissent à l'écran.
  • La réflexion physique prime sur les ajustements superficiels. Les améliorations les plus significatives sont venues de la modélisation du comportement du cuir, des charnières et des chaînes, et non d'un réglage manuel des valeurs.
  • Respectez les marques. Uniquement des créations originales et des logos sous licence ; Claude a signalé les problèmes de marques déposées avant même que je n’aie à le faire.
  • Le matériel local modifie le flux de travail. Grâce à des performances rapides dans la fenêtre d'affichage et à 24 Go de VRAM, j'ai pu itérer sur un rendu par lancer de rayons sans rien envoyer à une ferme de rendu.

Aperçu du flux de travail

Ce projet a vu le jour grâce à une combinaison de développement assisté par l'IA, de modélisation procédurale et de visualisation en temps réel. Claude m'a aidé à écrire et à peaufiner le code Python, tandis que NVIDIA Omniverse a donné vie au configurateur de sacs à main et à l'animation. La dernière étape a consisté à réaliser le rendu de la vidéo promotionnelle à l'aide du GPU RTX PRO 5000 Blackwell du Dell Pro Max 16 Plus.

Figure 9: Flux de travail assisté par IA, de la conception du concept au rendu cinématique dans NVIDIA Omniverse.

Pourquoi le poste de travail est important

Le projet a été développé et rendu sur un Dell Pro Max 16 Plus, équipé d'une NVIDIA carte graphique Intel Core Ultra 9 285HX, associé à un Dell UltraSharp QHD de 49 pouces. Cette configuration a permis la modélisation procédurale, l'utilisation du configurateur Omniverse et le rendu final en 4K par lancer de rayons.

Figure 10: Mon poste de travail

Ce projet a démontré comment le développement assisté par l'IA et la visualisation 3D en temps réel peuvent s'unir pour transformer une idée en une solution opérationnelle. Ce fut une excellente occasion d'explorer de nouvelles possibilités créatives et techniques avec NVIDIA Omniverse.

Hanen Bdioui
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