Ho creato una borsa di lusso completamente configurabile, con tanto di video promozionale cinematografico, all'interno NVIDIA Omniverse, e non ho scritto quasi nulla a mano. Ecco il flusso di lavoro completo: ideazione, modellazione 3D procedurale, un ciclo di debug assistito dall'IA con Claude, i problemi riscontrati e come un Dell Pro Max 16 Plus con una NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell ha gestito il rendering.

L'obiettivo era creare una borsa di lusso che il cliente potesse configurare in tempo reale in NVIDIA Omniverse e poi visualizzare in un video promozionale di alta qualità, il tutto utilizzando un unico strumento.
Volevo esplorare una questione pratica: fino a che punto può spingersi un designer in NVIDIA Omniverse con un assistente AI che si occupa della scrittura e del debug del codice? Pur non essendo uno specialista di USD o Python, capisco cosa rende una borsa di alta qualità esteticamente gradevole e sono in grado di identificare i problemi direttamente nella viewport. Claude si è occupato di tutta la parte tecnica, dalla scrittura e dal test del codice al debug e alla rifinitura del risultato finale.

Il progetto aveva quattro obiettivi:
Tutto viene eseguito come un'estensione Kit personalizzata (handbag.configurator) all'interno di un'app basata su USD Composer, creata a partire dal modello di app Kit di NVIDIA.
Figura 1: Rendering principale della borsa finita, ad esempio Maison Aurèle in pelle trapuntata nera con catena dorata

Figura 2: Screenshot della finestra Omniverse con il pannello Configurator borse aperto accanto alla finestra di visualizzazione
La borsa è interamente generata proceduralmente: Python crea ogni mesh a partire da pochi parametri, quindi modificando la larghezza o la lunghezza della patta, l'intera borsa viene ricostruita in meno di un secondo.
Ho scelto la geometria procedurale anziché quella scolpita perché un configuratore ha bisogno di componenti che si adattino l'uno all'altro. Quando la carrozzeria si allarga, la patta, le cuciture, le maniglie, gli anelli per la tracolla e persino la scheda grafica interna devono adattarsi di conseguenza. Ogni componente viene calcolato a partire dalla stessa descrizione della carrozzeria.
Il corpo è costituito da sezioni trasversali orizzontali (anelli) impilate dalla base verso l'alto. Ogni anello è una superellisse, quindi un valore di "arrotondamento degli angoli" modifica la forma da squadrata a morbida.
Oltre alla forma di base, tre effetti le conferiscono l'aspetto della pelle anziché della plastica:
La base presenta una smussatura arrotondata e al di sotto poggiano quattro piedini metallici.
La borsa è un guscio cavo, non un blocco solido. La parete esterna si ripiega su un bordo nella parte superiore e prosegue all'interno come una superficie di rivestimento separata, con un proprio materiale in tessuto.
All'interno ho aggiunto:
La parte più difficile è la linguetta, che è stata ricostruita più volte (sezione 4). La versione finale è un pezzo unico di cuoio di 3 mm:
Tutte le superfici utilizzano materiali basati su principi fisici. Claude ha generato nove set di texture di pelle ripetibili con mappe di normali e di rugosità: nappa, vitello martellato, saffiano, camoscio, vernice, stampa coccodrillo, stampa serpente, trapuntato e intrecciato. Motivi stampati, come floreali, tartan, leopardati e un monogramma con le proprie iniziali, vengono generati nei colori scelti e fusi con la grana della pelle.

Figura 3: La borsa chiusa, vista di tre quarti, che mostra la trama trapuntata, il bordino e le cuciture.
Claude ha svolto il ruolo di mio partner tecnico: io ho diretto la progettazione e valutato i risultati nella finestra di visualizzazione, mentre Claude ha scritto, testato e corretto il codice.
Ho lavorato con Claude nell'applicazione desktop di Claude, connessa alla cartella del mio progetto e all'applicazione Omniverse in esecuzione. Questa configurazione è stata fondamentale. Claude era in grado di leggere il modello dell'applicazione Kit, scrivere i file Python dell'estensione, eseguire i test e leggere il log di Omniverse dopo ogni modifica.
La maggior parte delle mie richieste erano brevi e visive. Facevo uno screenshot, cerchiavo il problema in rosso e scrivevo una riga, come ad esempio "gli anelli della tracolla non toccano la borsa" o "la patta si apre solo a metà". Claude poi:
Ho quindi esaminato il risultato nella finestra di visualizzazione e ho deciso se procedere o inviare la schermata successiva.
Figura 4: Le iterazioni
Il ciclo iterativo · 6 passaggi
Un controllo offline fallito ha rimandato la modifica direttamente al codice, quindi la maggior parte dei problemi non ha mai raggiunto la mia finestra di visualizzazione.
Ho preso le decisioni di design: l'aspetto della chiusura, quanto si apre la linguetta, quale inquadratura utilizzare, la presentazione del prodotto. Claude ha preso le decisioni tecniche e le ha spiegate. Esempi:
Per due volte ho chiesto cose che Claude non ha realizzato come richiesto, e in entrambi i casi mi ha proposto un'alternativa:
Per la scheda grafica NVIDIA inclusa nella confezione, ho applicato il logo ufficiale del mio kit di sponsorizzazione come adesivo, anziché farlo ridisegnare.

Figura 5: Una delle mie schermate annotate (un problema cerchiato in rosso) accanto al risultato corretto
Quasi tutte le soluzioni seguivano lo stesso schema: un problema che riuscivo a individuare in uno screenshot veniva ricondotto a una causa geometrica che Claude era in grado di misurare e correggere.
| Sfida | Causa ultima | Soluzione |
|---|---|---|
| La prima borsa sembrava semplice e di plastica | Un unico materiale piatto su un loft liscio | Nove set di pelle PBR procedurali, stampe colorate, pannelli morbidi e bombati, pizzico di tassello, bordatura e cuciture |
| Gli anelli della tracolla sporgevano di circa 1 cm dalla borsa | Anelli posizionati alla larghezza nominale; i soffietti si ripiegano verso l'interno vicino alla parte superiore | Anelli ancorati alla vera superficie laterale su linguette di cuoio cucite con rivetti |
| La linguetta sembrava una lama sottilissima | Un foglio di spessore zero che inizia a mezz'aria sopra la cima | Un guscio di cuoio di 3 mm ricavato dalle sezioni trasversali del corpo stesso, con un bordo dipinto |
| Nessun interno nella borsa | Il corpo era un solido chiuso sotto la linguetta | Guscio cavo con fodera in tessuto, bordo arrotolato, tasca a bustina e divisorio |
| La chiusura sembrava un normale fermaglio | Un cilindro e una capsula | Chiusura a girello ovale bombata; fessura ricavata nella linguetta con occhiello e piastra posteriore |
| Ai lati apparve una fessura scura | La linguetta galleggiava sopra il bordo ed era più stretta della bocca | La linguetta poggia sul bordo e copre l'intera apertura |
| Si formarono delle pieghe agli angoli superiori della linguetta | Il bordo aderiva troppo strettamente all'angolo arrotondato | Bordi in "pelle rigida" solo vicino agli angoli |
| La linguetta sembrava appoggiata, non cucita | Le cuciture correvano solo lungo la parte anteriore | Cucitura a sella lungo tutto il perimetro della patta, compresa la zona di giunzione con la parte posteriore |
| Sfida | Causa ultima | Soluzione |
|---|---|---|
| Il promo si è aperto con uno zoom | Distanza della fotocamera utilizzata: solo il corpo, ignorando tracolla e maniglie | Adattamento della telecamera all'intero riquadro di delimitazione; in seguito, adattamento preciso risolto per ogni fotogramma chiave |
| Un'impennata nella velocità della telecamera | La fotocamera ha preso la distanza maggiore tra le due, creando una piega | Una spline fluida attraverso le distanze logaritmiche: variazione di velocità inferiore al 5% per fotogramma |
| La linguetta si aprì a formare una "L" rigida | Una rotazione rigida attorno a un perno | Un modello a piega: la linguetta si piega in corrispondenza della cerniera e la sua curvatura si rilassa mentre si solleva |
| Durante l'apertura, lungo i bordi della linguetta sono comparsi dei gradini | Ogni colonna è piegata per un'intera riga, non in linea retta | Posizione frazionaria della cerniera per colonna, in modo che la piega sia dritta |
| Le maniglie superiori bloccavano la patta | Le maniglie si trovavano sul percorso della linguetta | Le maniglie si spostano dietro la cerniera e si inclinano all'indietro di 82° mentre lo sportello si apre a 150° |
| La catena è caduta troppo velocemente e ha appena sfiorato la borsa | La gravità reale è rapida; le maniglie e lo sportello aperto non erano ostacoli | Rampa di velocità al rallentatore, collisioni con maniglie e alette, attrito misurato nel tempo, non nei passi |
| La scheda grafica era difficile da vedere all'interno della borsa | La telecamera guardava verso l'interno a 58°, quindi la parete frontale nascondeva la scheda | Inquadratura interna a 72°, puntata sul fronte della carta |
| La rivelazione della carta ha interrotto bruscamente il finale | La durata del video era fissa | La durata del video si adatta: rivelazione più tempo sufficiente per l'inquadratura principale e la caduta della catena |
Due lezioni mi sono risultate particolarmente utili. Primo, uno screenshot preciso vale più di una lunga descrizione: cerchiare il punto esatto ha permesso di individuare la posizione corretta quasi sempre. Secondo, i controlli numerici hanno individuato i problemi prima che li notassi, come ad esempio la telecamera che, durante la discesa, si è agganciata a una cinghia alta, ripresa dall'alto.

Figura 6: coppia prima/dopo — apertura a lembo rigido vs. apertura a piega morbida
Il prodotto finale è un filmato promozionale di 25 secondi realizzato con la tecnica del path-tracing, renderizzato all'interno di Omniverse con Movie Capture, e corredato dalla configurazione in tempo reale nella viewport dell'RTX.
Ogni modifica apportata al pannello ricostruisce la geometria e i materiali USD direttamente nell'area di lavoro aperta. In RTX Real-Time 2.0, la finestra di visualizzazione rimane interattiva mentre modifico pelle, stampe, colori o componenti, consentendomi di mostrare ai clienti le varianti in tempo reale.
L'estensione scrive file USD standard: mesh con UV, materiali UsdPreviewSurface, luci e una telecamera animata. La borsa può essere esportata come file .usda autonomo con le sue texture, in modo da poter essere aperta in qualsiasi strumento USD.
La promozione viene generata interamente dal pannello: un clic crea il percorso della telecamera, l'animazione della chiusura e della linguetta, la rivelazione della carta e la fisica della catena come campioni temporali in USD.
| Tempo (s) | Sparo |
| 0–7 | Vista dall'alto della borsa, una lenta rotazione, una spirale verso il basso e un primo piano sulla chiusura |
| 7–10.5 | La manopola ruota di 90°, lo sportello si ripiega, le maniglie superiori si appoggiano |
| ~11 | La telecamera inquadra dall'alto il compartimento rivestito |
| 13–15 | La scheda grafica fuoriesce dalla borsa e si gira verso la fotocamera |
| 15–18 | Vetrina: una lenta orbita attorno alla carta fluttuante, con un leggero movimento su di essa |
| 18–20 | La carta sprofonda di nuovo nella busta |
| 20–25 | Scatto eroico: la catena d'oro cade sulla borsa e si posa sul pavimento |
Alcune tecniche hanno contribuito a dare l'impressione che si trattasse di un vero e proprio film di prodotto:
Il pannello mette in evidenza le impostazioni RTX fondamentali per un look di alta qualità: profondità di campo che segue la borsa, bloom, motion blur, grana della pellicola con vignettatura, gradazioni di colore, uno sfondo da studio senza soluzione di continuità e un pavimento lucido e riflettente.
Per il rendering finale, ho utilizzato il path tracer di Movie Capture:

Figura 7: 3-4 fotogrammi tratti dal video promozionale: vista dall'alto, primo piano della chiusura, presentazione della carta, catena sul pavimento
L'intero progetto, dalla modellazione alla configurazione in tempo reale e al rendering finale, è stato eseguito localmente su una workstation mobile, con la viewport RTX che si è mantenuta al di sopra dei 140 FPS durante tutto il processo.
Nota: sono un Dell e Dell mi ha fornito il Dell Pro Max 16 Plus utilizzato per questo progetto. La NVIDIA mostrata nel video promozionale è frutto di una sponsorizzazione.
| Componente | Specifiche |
| Computer portatile | Dell Pro Max 16 Plus |
| GPU | NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell (laptop), 24 GB di VRAM |
| Memoria di sistema | 64 GB di RAM |
| processore | Processore IntelCore™ Ultra 9 285HX |
| Software | NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (app basata su USD Composer dal modello di app del kit), RTX Real-Time 2.0 e path tracing |
Il mio primo rendering di prova ha catturato 241 fotogrammi e codificato un file MP4 da 11,4 MB in circa 10 minuti, ovvero circa 2,5 secondi per fotogramma.
Per il film finale, questi sono i numeri ricavati dal mio rendering:
| Misurazione | Risultato |
| Impostazioni di rendering finali | 3840×2160, tracciato, 256 spp, video Mp4 |
| Fotogrammi / durata del video | 599 fotogrammi / 24,9 s |
| Tempo totale di rendering | 5 ore e 55 minuti |
| Tempo medio per fotogramma | 35,86 secondi |
| Utilizzo della GPU durante il rendering | 94% |
| Memoria GPU dedicata utilizzata | 9 GB |
| RAM di sistema utilizzata | 31,8 GB |
| Utilizzo della CPU | 12% |
| Fonte di alimentazione | Alimentazione CA (Dell Pro Thunderbolt 5 Smart Dock) |

Figura 8: Gestione attività, scheda Prestazioni, pagina GPU durante il rendering con tracciamento del percorso]
Le immagini finali renderizzate in 8K sono disponibili anche per il download in formato ZIP. L'archivio è di oltre 39 MB, quindi l'ho fornito separatamente anziché incorporare le immagini ad alta risoluzione nell'articolo. Rendering 8K

La combinazione ha funzionato perché ogni parte ha fatto ciò che sa fare meglio: io ho valutato il progetto, Claude lo ha progettato e verificato, Omniverse lo ha renderizzato e la workstation ha mantenuto ogni passaggio locale e interattivo.
Il progetto è nato dalla combinazione di sviluppo assistito dall'intelligenza artificiale, modellazione procedurale e visualizzazione in tempo reale. Claude mi ha aiutato a scrivere e perfezionare il codice Python, mentre NVIDIA Omniverse ha dato vita al configuratore di borse e all'animazione. Il passaggio finale è stato il rendering del video promozionale utilizzando la GPU RTX PRO 5000 Blackwell del Dell Pro Max 16 Plus.

Figura 9: Flusso di lavoro assistito dall'IA, dalla progettazione concettuale al rendering cinematografico, in NVIDIA Omniverse.
Il progetto è stato sviluppato e renderizzato su un Dell Pro Max 16 Plus, dotato di NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell per laptop con 24 GB di VRAM, 64 GB di RAM e un processore Intel Core Ultra 9 285HX, abbinato a un Dell monitor curvo. Questa configurazione ha gestito la modellazione procedurale, il configuratore Omniverse e il rendering finale in 4K con ray tracing.

Figura 10: La mia postazione di lavoro
Questo progetto ha dimostrato come lo sviluppo assistito dall'intelligenza artificiale e la visualizzazione 3D in tempo reale possano unirsi per trasformare un'idea in un'esperienza funzionante. È stata un'ottima opportunità per esplorare nuove possibilità creative e tecniche con NVIDIA Omniverse.