Claude ile NVIDIA Omniverse'de Lüks Bir El Çantası Tasarlamak

4 Kasım 2026 Okuma süresi 15 dakika
Paylaşmak

içinde, sinematik bir tanıtım videosuyla birlikte, tamamen yapılandırılabilir lüks bir el çantası tasarladım NVIDIA ve kodun neredeyse hiçbirini elle yazmadım. İşte tüm iş akışı: konsept, prosedürel 3D modelleme, Claude ile yapay zeka destekli hata ayıklama döngüsü, karşılaştığımız sorunlar ve bir Dell Pro Max 16 Plus'ın ile NVIDIA render işlemini nasıl gerçekleştirdiği.

Proje tanıtımı

Amaç, müşterinin NVIDIA Omniverse'de canlı olarak yapılandırabileceği ve ardından tek bir araçla özenle hazırlanmış bir tanıtım videosunda görebileceği lüks bir el çantası oluşturmaktı.

Pratik bir soruyu araştırmak istedim: Bir tasarımcı, NVIDIA Omniverse'de ne kadar ileri gidebilir? USD veya Python uzmanı olmasam da, kaliteli bir çantanın nasıl görünmesi gerektiğini anlıyorum ve sorunları doğrudan görüntüleme alanında tespit edebiliyorum. Claude , kod yazımından ve testinden, hata ayıklamaya ve nihai sonucu iyileştirmeye kadar tüm teknik tarafı üstlendi.

Projenin dört amacı vardı:

  1. Gerçek bir 3D model, maket değil. Her parçası gerçek USD geometrisine sahip: gövde, kapak, kulplar, zincir askı, metal aksam, astar ve iç cep.
  2. Bir yapılandırma aracı. Model, boyut, deri türü, baskı, renkler, metal aksesuarlar, metin, logolar ve toka stili, Omniverse içindeki bir panelde canlı olarak değişiyor.
  3. Bir tanıtım animasyonu. Kamera hareketi, çalışan bir kilit mekanizması, açılan bir kapak, ürünün ortaya çıkışı ve gerçek fizik kurallarıyla düşen bir zincir.
  4. Üretim kalitesinde çıktı. 4K'ya kadar çözünürlükte, yol izleme yöntemiyle oluşturulmuş video, mobil iş istasyonunda yerel olarak işlenir.

Her şey, NVIDIAKit Uygulama Şablonundan oluşturulmuş USD Composer tabanlı bir uygulama içinde özel bir Kit uzantısı (handbag.configurator) olarak çalışır.

Şekil 1: Bitmiş çantanın ana görseli, örneğin Maison Aurèle modeli, siyah kapitone deri ve altın zincir detaylı.

Şekil 2: Omniverse penceresinin ekran görüntüsü; görüntüleme alanının yanında El Çantası Yapılandırıcı paneli açık.

3B modelleme iş akışı

Çanta tamamen prosedürel olarak tasarlanmıştır: Python, birkaç parametreden her bir ağı oluşturur; bu nedenle genişliği veya kapak uzunluğunu değiştirmek, tüm çantayı bir saniyeden kısa sürede yeniden oluşturur.

Konfigüratörün birbirine uyum sağlayan parçalara ihtiyacı olduğu için, şekillendirilmiş geometri yerine prosedürel geometriyi tercih ettim. Gövde genişlediğinde, kapak, dikişler, kulplar, askı halkaları ve hatta içindeki grafik kartı bile buna uyum sağlamalıdır. Her parça aynı gövde tanımından hesaplanır.

Vücut

Gövde, tabandan tepeye doğru üst üste dizilmiş yatay kesitlerden (halkalardan) oluşur. Her halka bir süperelips olduğundan, bir "köşe yuvarlaklığı" değeri şekli kutu gibi olmaktan yumuşak bir hale getirir.

Bu temel şeklin üzerine, üç etki onu plastik yerine deri gibi gösteriyor:

  • Panel çıkıntısı: Ön ve arka paneller ortada hafifçe şişkinlik gösterir.
  • , gerçek bir köşebent gibi yukarı doğru içe katlanır.
  • Kırışıklıklar: Yüzeyin tamamen düz olmamasına neden olan düşük ve düzgün bir yer değiştirme.

Tabanın kenarları yuvarlaklaştırılmış ve altında dört metal ayak bulunmaktadır.

ana bölme

Çanta, dolu bir blok değil, içi boş bir kabuktur. Dış duvar, üst kısımdaki bir kenar boyunca kıvrılır ve kendi kumaş malzemesiyle ayrı bir astar yüzeyi olarak iç kısma doğru devam eder.

İçeriye şunları ekledim:

  • Arka duvarda, üstü deri kenarlı bir cep;
  • Cep çevresinde sele dikişi ve cebi iki bölüme ayıran orta dikiş;
  • Açıklığın kenarı boyunca dikiş.

Kapak

Kapak en zor kısımdı ve birkaç kez yeniden yapıldı (bölüm 4). Son hali 3 mm kalınlığında sağlam bir deri parçadır:

  • Dikişle tutturulduğu arka panelden başlar, ardından vücudun gerçek kesitini takip ederek üstten aşağı ve öne doğru iner;
  • Dış yüzü, iç yüzü ve gerçek kenar boyası gibi boyanmış bir kenar bandı vardır;
  • Yan kenarları, yuvarlak üst köşelere yakın yerlerde sert deri gibi davranır, bu nedenle kırışmak yerine pürüzsüz kalır;
  • Üzerine döner kilit topuzu için bir yuva açılmış, metal bir halka ve arka plaka ile tamamlanmıştır.

Donanım ve kayışlar

  • Döner kilitli toka: kapak üzerinde oval kubbeli bir plaka ve gövdeye sabitlenmiş hap şeklinde bir topuz. Alternatif olarak "birbirine kenetlenen halkalar" tasarımı da mevcuttur.
  • Üst saplar: yuvarlak veya düz deri veya metal halkalarla tutturulmuş zincir.
  • Omuz askısı: Yan dikişlerdeki deri şeritler ve perçinlerle tutturulmuş halkalardan sarkan altın zincir veya deri kayış.
  • Detaylar: Dikişlerde kontrast renkli biye, deri birleşim yerlerinin tamamında sele dikişi.

Malzemeler

Tüm yüzeylerde fiziksel tabanlı malzemeler kullanılmıştır. Claude, normal ve pürüzlülük haritalarına sahip dokuz adet döşenebilir deri doku seti oluşturmuştur: nappa, çakıllı dana derisi, saffiano, süet, rugan, timsah derisi desenli, yılan derisi desenli, kapitone ve dokuma. Çiçek desenleri, ekose, leopar ve kendi baş harflerinizin monogramı gibi baskılı desenler, seçilen renklerde oluşturulur ve deri dokusuyla harmanlanır.

Şekil 3: Kaplı çantanın üç çeyrek görünümü, kapitone dokusunu, kenar dikişlerini ve dikişlerini göstermektedir.

Claude ile yapay zeka destekli tasarım

Claude teknik ortağım olarak görev yaptı: Ben tasarımı yönlendirdim ve sonuçları görüntüleme alanında değerlendirdim, Claude ise kodu yazdı, test etti ve hataları düzeltti.

Claude ile Claude masaüstü uygulamasında çalıştım, proje klasörüme ve çalışan Omniverse uygulamasına bağlandım. Bu kurulum önemliydi. Claude, Kit Uygulama Şablonunu okuyabiliyor, uzantının Python dosyalarını yazabiliyor, testleri çalıştırabiliyor ve her değişiklikten sonra Omniverse'in kendi günlüklerini okuyabiliyordu.

Tipik bir değişiklik nasıl işledi?

İsteklerimin çoğu kısa ve görseldi. Ekran görüntüsü alıp, sorunu kırmızıyla daire içine alır ve "askı halkaları çantaya değmiyor" veya "kapak sadece yarıya kadar açılıyor" gibi tek bir satır yazardım. Claude ise şöyle yanıt verirdi:

  1. Sorunun nedenini sadece belirtiye değil, geometriye dayanarak teşhis etti. Yüzen halkalar için, halkaların torbanın nominal genişliğini kullandığını, yan körüklerin ise üst kısma yakın yerlerde içe doğru katlanarak 1 cm'lik bir boşluk bıraktığını tespit etti.
  2. Eklentideki kodu değiştirdim
  3. Sahneye dokunmadan önce çevrimdışı olarak test edildi. Claude, Omniverse'in kendi USD kütüphaneleriyle uzantıyı uygulama dışında çalıştıran, her çanta modelini ve ön ayarını yeniden oluşturan ve hızlı önizleme görüntüleri oluşturan bir test ortamı geliştirdi.
  4. Tahmine dayalı değil, ölçülerek yapıldı. Birçok kontrol sayısal olarak gerçekleştirildi: iki yüzey arasındaki mesafe santimetre cinsinden, çantanın her köşesinin kamera kadrajı içinde kalıp kalmadığı, düşen zincirin çantaya kaç kez değdiği gibi.
  5. Omniverse'in eklentiyi yeniden yüklemesini sağladım ve hatalar için Kit günlüklerini kontrol ettim.
  6. Değişiklikleri, doğrulananları ve henüz görmediği şeyleri, genellikle sadece benim bakabildiğim son RTX render'ını rapor ettim

Ardından sonucu görüntüleme alanında inceledim ve ya devam ettim ya da bir sonraki ekran görüntüsünü gönderdim.

Şekil 4: Yinelemeler

Tekrarlama döngüsü · 6 adım

Çevrimdışı kontrolün başarısız olması, değişikliği doğrudan koda geri gönderdi, bu nedenle sorunların çoğu görüntü alanıma hiç ulaşmadı.

Benim yönettiğim ve Claude'un karar verdiği şey

Tasarım kararlarını ben verdim: tokasının görünümü, kapağın ne kadar açılacağı, hangi kameranın kullanılacağı, ürünün nasıl ortaya çıkarılacağı. Claude ise mühendislik kararlarını verdi ve bunları açıkladı. Örnekler:

  • Sert bir menteşe yerine yumuşak bir menteşe. Kapak sert bir "L" şeklinde açıldığında, Claude menteşeyi bükülebilir bir modelle değiştirdi, böylece deri yukarı kalkarken gevşiyor.
  • Zincir için anahtar kareler yerine fizik kuralları kullanılıyor. Zincir düşüşü, yerçekimi, sürtünme ve çarpışmalar gibi unsurların animasyona entegre edildiği gerçek bir ip simülasyonudur.
  • Tam olarak kameraya uyumlu. Kamera mesafelerini tahmin etmek yerine, kamera çantanın her köşesinin kadraja sığdığı mesafeyi otomatik olarak hesaplar.

Claude'un karşı çıktığı yer

Claude'un istediğim gibi inşa etmeyeceği şeyleri iki kez istedim ve her iki durumda da alternatif bir çözüm önerdi:

  • Louis Vuitton, Gucci, Dior, Fendi ve Saint Laurent logolarını istedim. Claude bunların tescilli ticari markalar olduğunu, bu nedenle yeniden oluşturmanın sahte tasarımlar ortaya çıkaracağını açıkladı. Bunun yerine, orijinal kurgusal koleksiyonlar oluşturdu ve kullanma lisansına sahip olduğum logoları yükleme seçeneği sundu.
  • Toka için Chanel'in iç içe geçmiş "CC" logosunu referans aldım. Claude, aynı iç içe geçmiş hissi veren orijinal bir "iç içe geçmiş halkalar" tokası tasarladı.

Çantanın içindeki NVIDIA ekran kartı için, yeniden çizdirmek yerine, sponsorluk kitimdeki resmi logoyu çıkartma olarak yapıştırıyorum.

Şekil 5: Düzeltilmiş sonucun yanında, işaretlediğim ekran görüntülerimden biri (kırmızı daire içine alınmış bir sorun).

 

Tasarım zorlukları ve çözümleri

Neredeyse her çözüm aynı kalıptan çıktı: Ekran görüntüsünde görebildiğim bir sorun, Claude'un ölçebileceği ve düzeltebileceği geometrik bir nedene dayanıyordu.

Modelleme ve Geometri Zorlukları

Meydan okumak Ana neden Çözüm
İlk çanta basit ve plastik gibi görünüyordu Pürüzsüz bir çatı üzerinde tek bir düz malzeme Dokuz adet özel işlem görmüş PBR deri seti, renkli baskılar, yumuşak kabarık paneller, köşe büzgüsü, biye ve dikiş detayları
Askı halkaları çantadan yaklaşık 1 cm kadar dışarıda duruyordu Halkalar nominal genişlikte yerleştirilmiştir; köşebentler üst kısma yakın yerlerde içe doğru katlanır Halkalar, dikişli deri şeritler üzerine perçinlerle gerçek tarafa sabitlenmiştir
Kapakçık, kağıt kadar ince bir bıçağa benziyordu Üst kısmın hemen üzerinde, havada başlayan sıfır kalınlıkta bir levha Vücudun kendi kesitlerinden yola çıkarak üretilmiş, kenarları boyanmış 3 mm kalınlığında deri bir kılıf
Çantanın içinde hiçbir şey yok Vücut, kapağın altında kapalı, katı bir yapıdaydı Kumaş astarlı, yuvarlak kenarlı, açık cepli ve bölmeli içi boş kılıf
Toka, sıradan bir bağlantı elemanına benziyordu Bir silindir ve bir kapsül Kubbeli oval döner kilit; kapaktan oyulmuş, halkalı ve arka plakalı yuva
Yanlarda koyu renkli bir yarık belirdi Kapakçık kenarın üzerinde duruyordu ve ağızdan daha dardı Kapak, kenara oturur ve tüm açıklığı kaplar
Kapakın üst köşelerinde kırışıklıklar oluştu Kenar, yuvarlak köşeyi çok yakından sarmıştı Sadece köşelere yakın kısımlarda "sert deri" kenarlar
Kapak dikilmemiş, sonradan eklenmiş gibi duruyordu Dikişler sadece ön kısımda yapılmıştı Kapakçığın arkaya birleştiği yer de dahil olmak üzere, tüm kapağın etrafına sele dikişi yapılmıştır

Animasyon ve Kamera Zorlukları

Meydan okumak Ana neden Çözüm
Tanıtım videosu yakınlaştırılmış bir şekilde başladı Kamera mesafesi yalnızca gövdeyi kapsayacak şekilde ayarlandı, askı ve tutacaklar dikkate alınmadı Kamera, tüm sınırlayıcı kutuya uyacak şekilde yerleştirildi; daha sonra her anahtar kare için tam uyum sağlandı
Kamera hızında bir artış Kamera iki mesafeden daha büyük olanını ölçtü ve bu da bir bükülmeye neden oldu Logaritmik mesafeler boyunca tek bir düzgün eğri: kare başına %5'ten az hız değişimi
Kapak sert bir "L" şeklinde açıldı Bir menteşe etrafında katı bir dönüş Bükülebilir model: Kanat menteşeden katlanır ve yukarı doğru kalkarken eğriliği gevşer
Açılırken kapağın kenarlarında basamaklar belirdi Her sütun düz bir çizgi halinde değil, tam bir sıra halinde katlanmıştır Her sütun için kesirli menteşe pozisyonu, böylece katlama düz bir şekilde ilerler
Üst kısımdaki tutamaklar kapağı engelliyordu Kulplar kapağın yolunu engelliyordu Menteşenin arkasına taşınan kollar, kapak 150° açıldığında 82° geriye doğru eğilir
Zincir çok hızlı düştü ve çantaya neredeyse hiç değmedi Gerçek yerçekimi hızlıdır; tutamaklar ve açık kapak engel teşkil etmedi Yavaş çekim hız rampası, tutamaklarla ve kanatçıkla çarpışmalar, sürtünmenin adımlarla değil zamanla ölçülmesi
Çantanın içinde ekran kartını görmek zordu Kamera 58° açıyla içeri bakıyordu, bu yüzden ön duvar kartı gizliyordu Kartın ön yüzüne doğru 72° açıyla çekilmiş iç fotoğraf
Kartın açılması finali kısa kesti Video uzunluğu sabitti Video uzunluğu şu şekilde ayarlanmıştır: tanıtım artı kahraman sahnesi ve zincir düşürme için yeterli süre

İki önemli ders öne çıktı. Birincisi, uzun bir açıklama yerine hassas bir ekran görüntüsü almak çok daha etkili: tam noktayı işaretlemek neredeyse her seferinde doğru konumu bulmamı sağladı. İkincisi, sayısal kontroller sorunları ben görmeden önce yakaladı; örneğin, kuşbakışı görünümden iniş sırasında kameranın uzun bir kayışa takılması gibi.

Şekil 6: Önce/sonra çifti — sert kanat açıklığı ve yumuşak bükülme açıklığı

NVIDIA Omniverse görselleştirmesi

Son teslim edilecek ürün, Omniverse içinde Movie Capture ile oluşturulmuş ve RTX görüntüleme penceresinde canlı yapılandırmaya sahip, 25 saniyelik, yol izleme yöntemiyle hazırlanmış bir tanıtım filmidir.

RTX görüntüleme penceresinde canlı yapılandırma

Paneldeki her değişiklik, USD geometrisini ve malzemelerini doğrudan açık sahnede yeniden oluşturur. RTX Real-Time 2.0'da, deri, baskılar, renkler veya donanımı değiştirirken görüntü alanı etkileşimli kalır, böylece müşterilere varyasyonları gerçek zamanlı olarak gösterebilirim.

Bu eklenti, UV'li ağlar, UsdPreviewSurface materyalleri, ışıklar ve animasyonlu bir kamera içeren standart USD dosyaları oluşturur. Çanta, dokularıyla birlikte bağımsız bir .usda dosyası olarak dışa aktarılabilir, böylece herhangi bir USD aracında açılabilir.

Tanıtım filmi

Tanıtım videosu tamamen panelden oluşturuluyor: tek bir tıklamayla kamera yolu, toka ve kapak animasyonu, kartın ortaya çıkışı ve zincir fiziği USD zaman örnekleri olarak oluşturuluyor.

Zaman(lar) Atış
0–7 Çantanın kuşbakışı görüntüsü, yavaş bir dönüş, aşağı doğru spiral bir hareket ve tokasının yakın çekimi
7–10.5 Düğme 90° dönüyor, kapak geriye doğru katlanıyor, üst kulplar geriye doğru yatıyor
~11 Kamera, astarlı bölmenin içine doğru bakıyor
13–15 Ekran kartı çantadan çıkar ve kameraya doğru döner
15–18 Gösteri: Yüzen kartın etrafında yavaş bir tur ve ardından hafif bir tarama hareketi
18–20 Kart tekrar çantanın içine batıyor
20–25 Kahramanlık anı; altın zincir çantanın üzerine düşüyor ve yerde kalıyor

Bazı teknikler, filmin gerçek bir ürün tanıtım videosu gibi görünmesini sağladı:

  • Tek bir kesintisiz kamera hareketi. Aşamalar arasında kesme yok; kamera yavaşça giriyor, her çekimden akıcı bir şekilde geçiyor ve yavaşça çıkıyor.
  • Hassas kadrajlama. Her geniş açılı kare için, çantanın tamamının (askı dahil) o açı ve lens için kadraja sığması amacıyla kamera mesafesi hesaplanır.
  • Zincir için fizik kuralları. Yerçekimi, sürtünme ve çanta, saplar, açık kapak ve zeminle çarpışmaların da dahil olduğu 80 noktalı bir ip, yavaş çekimde oynatılıyor.
  • Hareket eden ışık. Dar bir softbox, deri ve kart üzerinde bir parlaklık yayıyor ve çanta açıldıkça içeride yumuşak bir ışık beliriyor.

Efektler ve işleme

Panel, üstün bir görünüm için önemli olan RTX ayarlarını ortaya koyuyor: arka planı takip eden alan derinliği, parlama, hareket bulanıklığı, vinyetli film greni, renk düzenlemeleri, kusursuz bir stüdyo arka planı ve parlak, yansıtıcı bir zemin.

Son render işlemi için Movie Capture'ın yol izleme özelliğini kullandım:

  • Kalite: Yol izleme yöntemi kullanıldı, testler için piksel başına 128 örnek, son sürüm için 256 örnek.
  • Çözünürlük: Testler için 1920×1080, nihai sürüm için 3840×2160.
  • Çıktı: Son hali için PNG formatında bir sekans, böylece sıkıştırma olmadan renk düzeltmesi ve düzenleme yapabileyim. Hızlı incelemeler için MP4.
  • Hareket bulanıklığı: Kare başına 6 alt kare, böylece düşen zincir doğal bir şekilde bulanıklaşıyor.

Şekil 7: Tanıtımdan 3-4 kare: kuşbakışı, toka yakın çekimi, kart vitrini, yerde zincir

Donanım performansı

Tüm proje — modelleme, canlı yapılandırma ve son render işlemi — tek bir mobil iş istasyonunda yerel olarak yürütüldü ve ben çalışırken RTX görüntüleme alanı 140 FPS'nin üzerinde kaldı.

Açıklama: Ben bir Dell Elçisiyim ve Dell tarafından sağlandı bu proje için kullanılan NVIDIA Tanıtımda gösterilen Dell Pro Max 16 Plus bilgisayarı . grafik kartı, marka sponsorluğunun bir parçası olarak yer almaktadır

Makine

Bileşen Özellikler
Dizüstü bilgisayar Dell Pro Max 16 Plus
GPU NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell (dizüstü bilgisayar), 24 GB VRAM
Sistem belleği 64 GB RAM
İşlemci Intel® Core™ Ultra 9 İşlemci 285HX
Yazılım NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (Kit Uygulama Şablonundan USD Composer tabanlı uygulama), RTX Gerçek Zamanlı 2.0 ve yol izleme

Tanıtım videosunun oluşturulması

İlk test render işlemimde 241 kare yakaladım ve yaklaşık 10 dakika içinde, kare başına yaklaşık 2,5 saniye harcayarak 11,4 MB'lık bir MP4 dosyası oluşturdum.

Son film için, kendi render'ımdan elde ettiğim şu rakamlar:

Ölçüm Sonuç
Son render ayarları 3840×2160, yol izleme, 256 spp, Mp4 Video
Kareler / video uzunluğu 599 kare / 24,9 s
Toplam render süresi 5s55dk
Kare başına ortalama süre 35.86s
Render işlemi sırasında GPU kullanımı 94%
Kullanılan özel GPU belleği 9 GB
Kullanılan sistem RAM'i 31,8 GB
CPU kullanımı 12%
Güç kaynağı AC güç kaynağına bağlı (Dell Pro Thunderbolt 5 Akıllı Bağlantı İstasyonu)

Şekil 8: Yol izlemeli oluşturma sırasında Görev Yöneticisi, Performans sekmesi, GPU sayfası]

Son 8K çözünürlükteki görüntüler ZIP dosyası olarak da indirilebilir. Arşiv 39 MB'ın üzerinde olduğu için, tam çözünürlüklü görüntüleri makaleye eklemek yerine ayrı olarak paylaştım. 8K Render

Bu kombinasyon işe yaradı çünkü her parça kendi alanında en iyi olduğu işi yaptı: Ben tasarımı değerlendirdim, Claude mühendisliğini yaptı ve doğruladı, Omniverse render işlemini gerçekleştirdi ve iş istasyonu her adımı yerel ve etkileşimli olarak takip etti.

  • Göster, tarif etme. Açıklamalı bir ekran görüntüsü, doğru çözümü bulmanın en hızlı yoluydu.
  • Sadece kod değil, doğrulama da isteyin. Çevrimdışı testler ve sayısal kontroller, çerçeveleme, boşluk ve zamanlama sorunlarını görüntüleme alanıma ulaşmadan önce yakaladı.
  • Fiziksel düşünme, ince ayar yapmaktan daha iyidir. En büyük gelişmeler, sayıları gözle ayarlamaktan değil, gerçek deri, menteşeler ve zincirlerin nasıl davrandığını modellemekten geldi.
  • Markalara saygı gösterin. Sadece orijinal tasarımlar ve lisanslı logolar kullanılabilir; Claude, ben fark etmeden önce marka tescili sorunlarını belirtmişti.
  • Yerel donanım iş akışını değiştiriyor. Hızlı görüntüleme performansı ve 24 GB VRAM ile, render çiftliğine hiçbir şey göndermeden, yol izleme yöntemiyle oluşturulmuş bir görünüm üzerinde yinelemeler yapabildim.

İş Akışına Genel Bakış

Proje, yapay zeka destekli geliştirme, prosedürel modelleme ve gerçek zamanlı görselleştirmenin birleşimiyle ortaya çıktı. Claude, Python kodunu yazmama ve iyileştirmeme yardımcı olurken, NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell GPU'yu kullanarak tanıtım videosunu oluşturmaktı Dell Pro Max 16 Plus'taki.

Şekil 9Kavramsal Tasarımdan Sinematik Görüntü Oluşturmaya Kadar Yapay Zeka Destekli İş Akışı NVIDIA .

Çalışma istasyonunun önemi

Proje, ile güçlendirilmiş NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell Laptop GPU (24 GB VRAM, 64 GB RAM) ve Intel Core Ultra 9 285HX işlemci Dell Pro Max 16 Plus üzerinde geliştirildi ve işlendi; bu sisteme Dell UltraSharp Curved 49 inç QHD monitör eşlik etti . Bu kurulum, prosedürel modelleme, Omniverse yapılandırıcısı ve son 4K yol izlemeli işlemeyi gerçekleştirdi.

Şekil 10: Çalışma İstasyonum

Bu proje, yapay zeka destekli geliştirme ve gerçek zamanlı 3D görselleştirmenin bir araya gelerek bir fikri nasıl işleyen bir deneyime dönüştürebileceğini gösterdi. NVIDIA Omniverse ile yeni yaratıcı ve teknik olanakları keşfetmek için harika bir fırsattı.

Hanen Bdioui
Abone
Bildirmek
misafir

0 Yorumlar
En Yaşlı
En Yeni En Çok Oy Alan
0
Düşüncelerinizi paylaşmanızı çok isterim, lütfen yorum yapın.x