içinde, sinematik bir tanıtım videosuyla birlikte, tamamen yapılandırılabilir lüks bir el çantası tasarladım NVIDIA ve kodun neredeyse hiçbirini elle yazmadım. İşte tüm iş akışı: konsept, prosedürel 3D modelleme, Claude ile yapay zeka destekli hata ayıklama döngüsü, karşılaştığımız sorunlar ve bir Dell Pro Max 16 Plus'ın ile NVIDIA render işlemini nasıl gerçekleştirdiği.

Amaç, müşterinin NVIDIA Omniverse'de canlı olarak yapılandırabileceği ve ardından tek bir araçla özenle hazırlanmış bir tanıtım videosunda görebileceği lüks bir el çantası oluşturmaktı.
Pratik bir soruyu araştırmak istedim: Bir tasarımcı, NVIDIA Omniverse'de ne kadar ileri gidebilir? USD veya Python uzmanı olmasam da, kaliteli bir çantanın nasıl görünmesi gerektiğini anlıyorum ve sorunları doğrudan görüntüleme alanında tespit edebiliyorum. Claude , kod yazımından ve testinden, hata ayıklamaya ve nihai sonucu iyileştirmeye kadar tüm teknik tarafı üstlendi.

Projenin dört amacı vardı:
Her şey, NVIDIAKit Uygulama Şablonundan oluşturulmuş USD Composer tabanlı bir uygulama içinde özel bir Kit uzantısı (handbag.configurator) olarak çalışır.
Şekil 1: Bitmiş çantanın ana görseli, örneğin Maison Aurèle modeli, siyah kapitone deri ve altın zincir detaylı.

Şekil 2: Omniverse penceresinin ekran görüntüsü; görüntüleme alanının yanında El Çantası Yapılandırıcı paneli açık.
Çanta tamamen prosedürel olarak tasarlanmıştır: Python, birkaç parametreden her bir ağı oluşturur; bu nedenle genişliği veya kapak uzunluğunu değiştirmek, tüm çantayı bir saniyeden kısa sürede yeniden oluşturur.
Konfigüratörün birbirine uyum sağlayan parçalara ihtiyacı olduğu için, şekillendirilmiş geometri yerine prosedürel geometriyi tercih ettim. Gövde genişlediğinde, kapak, dikişler, kulplar, askı halkaları ve hatta içindeki grafik kartı bile buna uyum sağlamalıdır. Her parça aynı gövde tanımından hesaplanır.
Gövde, tabandan tepeye doğru üst üste dizilmiş yatay kesitlerden (halkalardan) oluşur. Her halka bir süperelips olduğundan, bir "köşe yuvarlaklığı" değeri şekli kutu gibi olmaktan yumuşak bir hale getirir.
Bu temel şeklin üzerine, üç etki onu plastik yerine deri gibi gösteriyor:
Tabanın kenarları yuvarlaklaştırılmış ve altında dört metal ayak bulunmaktadır.
Çanta, dolu bir blok değil, içi boş bir kabuktur. Dış duvar, üst kısımdaki bir kenar boyunca kıvrılır ve kendi kumaş malzemesiyle ayrı bir astar yüzeyi olarak iç kısma doğru devam eder.
İçeriye şunları ekledim:
Kapak en zor kısımdı ve birkaç kez yeniden yapıldı (bölüm 4). Son hali 3 mm kalınlığında sağlam bir deri parçadır:
Tüm yüzeylerde fiziksel tabanlı malzemeler kullanılmıştır. Claude, normal ve pürüzlülük haritalarına sahip dokuz adet döşenebilir deri doku seti oluşturmuştur: nappa, çakıllı dana derisi, saffiano, süet, rugan, timsah derisi desenli, yılan derisi desenli, kapitone ve dokuma. Çiçek desenleri, ekose, leopar ve kendi baş harflerinizin monogramı gibi baskılı desenler, seçilen renklerde oluşturulur ve deri dokusuyla harmanlanır.

Şekil 3: Kaplı çantanın üç çeyrek görünümü, kapitone dokusunu, kenar dikişlerini ve dikişlerini göstermektedir.
Claude teknik ortağım olarak görev yaptı: Ben tasarımı yönlendirdim ve sonuçları görüntüleme alanında değerlendirdim, Claude ise kodu yazdı, test etti ve hataları düzeltti.
Claude ile Claude masaüstü uygulamasında çalıştım, proje klasörüme ve çalışan Omniverse uygulamasına bağlandım. Bu kurulum önemliydi. Claude, Kit Uygulama Şablonunu okuyabiliyor, uzantının Python dosyalarını yazabiliyor, testleri çalıştırabiliyor ve her değişiklikten sonra Omniverse'in kendi günlüklerini okuyabiliyordu.
İsteklerimin çoğu kısa ve görseldi. Ekran görüntüsü alıp, sorunu kırmızıyla daire içine alır ve "askı halkaları çantaya değmiyor" veya "kapak sadece yarıya kadar açılıyor" gibi tek bir satır yazardım. Claude ise şöyle yanıt verirdi:
Ardından sonucu görüntüleme alanında inceledim ve ya devam ettim ya da bir sonraki ekran görüntüsünü gönderdim.
Şekil 4: Yinelemeler
Tekrarlama döngüsü · 6 adım
Çevrimdışı kontrolün başarısız olması, değişikliği doğrudan koda geri gönderdi, bu nedenle sorunların çoğu görüntü alanıma hiç ulaşmadı.
Tasarım kararlarını ben verdim: tokasının görünümü, kapağın ne kadar açılacağı, hangi kameranın kullanılacağı, ürünün nasıl ortaya çıkarılacağı. Claude ise mühendislik kararlarını verdi ve bunları açıkladı. Örnekler:
Claude'un istediğim gibi inşa etmeyeceği şeyleri iki kez istedim ve her iki durumda da alternatif bir çözüm önerdi:
Çantanın içindeki NVIDIA ekran kartı için, yeniden çizdirmek yerine, sponsorluk kitimdeki resmi logoyu çıkartma olarak yapıştırıyorum.

Şekil 5: Düzeltilmiş sonucun yanında, işaretlediğim ekran görüntülerimden biri (kırmızı daire içine alınmış bir sorun).
Neredeyse her çözüm aynı kalıptan çıktı: Ekran görüntüsünde görebildiğim bir sorun, Claude'un ölçebileceği ve düzeltebileceği geometrik bir nedene dayanıyordu.
| Meydan okumak | Ana neden | Çözüm |
|---|---|---|
| İlk çanta basit ve plastik gibi görünüyordu | Pürüzsüz bir çatı üzerinde tek bir düz malzeme | Dokuz adet özel işlem görmüş PBR deri seti, renkli baskılar, yumuşak kabarık paneller, köşe büzgüsü, biye ve dikiş detayları |
| Askı halkaları çantadan yaklaşık 1 cm kadar dışarıda duruyordu | Halkalar nominal genişlikte yerleştirilmiştir; köşebentler üst kısma yakın yerlerde içe doğru katlanır | Halkalar, dikişli deri şeritler üzerine perçinlerle gerçek tarafa sabitlenmiştir |
| Kapakçık, kağıt kadar ince bir bıçağa benziyordu | Üst kısmın hemen üzerinde, havada başlayan sıfır kalınlıkta bir levha | Vücudun kendi kesitlerinden yola çıkarak üretilmiş, kenarları boyanmış 3 mm kalınlığında deri bir kılıf |
| Çantanın içinde hiçbir şey yok | Vücut, kapağın altında kapalı, katı bir yapıdaydı | Kumaş astarlı, yuvarlak kenarlı, açık cepli ve bölmeli içi boş kılıf |
| Toka, sıradan bir bağlantı elemanına benziyordu | Bir silindir ve bir kapsül | Kubbeli oval döner kilit; kapaktan oyulmuş, halkalı ve arka plakalı yuva |
| Yanlarda koyu renkli bir yarık belirdi | Kapakçık kenarın üzerinde duruyordu ve ağızdan daha dardı | Kapak, kenara oturur ve tüm açıklığı kaplar |
| Kapakın üst köşelerinde kırışıklıklar oluştu | Kenar, yuvarlak köşeyi çok yakından sarmıştı | Sadece köşelere yakın kısımlarda "sert deri" kenarlar |
| Kapak dikilmemiş, sonradan eklenmiş gibi duruyordu | Dikişler sadece ön kısımda yapılmıştı | Kapakçığın arkaya birleştiği yer de dahil olmak üzere, tüm kapağın etrafına sele dikişi yapılmıştır |
| Meydan okumak | Ana neden | Çözüm |
|---|---|---|
| Tanıtım videosu yakınlaştırılmış bir şekilde başladı | Kamera mesafesi yalnızca gövdeyi kapsayacak şekilde ayarlandı, askı ve tutacaklar dikkate alınmadı | Kamera, tüm sınırlayıcı kutuya uyacak şekilde yerleştirildi; daha sonra her anahtar kare için tam uyum sağlandı |
| Kamera hızında bir artış | Kamera iki mesafeden daha büyük olanını ölçtü ve bu da bir bükülmeye neden oldu | Logaritmik mesafeler boyunca tek bir düzgün eğri: kare başına %5'ten az hız değişimi |
| Kapak sert bir "L" şeklinde açıldı | Bir menteşe etrafında katı bir dönüş | Bükülebilir model: Kanat menteşeden katlanır ve yukarı doğru kalkarken eğriliği gevşer |
| Açılırken kapağın kenarlarında basamaklar belirdi | Her sütun düz bir çizgi halinde değil, tam bir sıra halinde katlanmıştır | Her sütun için kesirli menteşe pozisyonu, böylece katlama düz bir şekilde ilerler |
| Üst kısımdaki tutamaklar kapağı engelliyordu | Kulplar kapağın yolunu engelliyordu | Menteşenin arkasına taşınan kollar, kapak 150° açıldığında 82° geriye doğru eğilir |
| Zincir çok hızlı düştü ve çantaya neredeyse hiç değmedi | Gerçek yerçekimi hızlıdır; tutamaklar ve açık kapak engel teşkil etmedi | Yavaş çekim hız rampası, tutamaklarla ve kanatçıkla çarpışmalar, sürtünmenin adımlarla değil zamanla ölçülmesi |
| Çantanın içinde ekran kartını görmek zordu | Kamera 58° açıyla içeri bakıyordu, bu yüzden ön duvar kartı gizliyordu | Kartın ön yüzüne doğru 72° açıyla çekilmiş iç fotoğraf |
| Kartın açılması finali kısa kesti | Video uzunluğu sabitti | Video uzunluğu şu şekilde ayarlanmıştır: tanıtım artı kahraman sahnesi ve zincir düşürme için yeterli süre |
İki önemli ders öne çıktı. Birincisi, uzun bir açıklama yerine hassas bir ekran görüntüsü almak çok daha etkili: tam noktayı işaretlemek neredeyse her seferinde doğru konumu bulmamı sağladı. İkincisi, sayısal kontroller sorunları ben görmeden önce yakaladı; örneğin, kuşbakışı görünümden iniş sırasında kameranın uzun bir kayışa takılması gibi.

Şekil 6: Önce/sonra çifti — sert kanat açıklığı ve yumuşak bükülme açıklığı
Son teslim edilecek ürün, Omniverse içinde Movie Capture ile oluşturulmuş ve RTX görüntüleme penceresinde canlı yapılandırmaya sahip, 25 saniyelik, yol izleme yöntemiyle hazırlanmış bir tanıtım filmidir.
Paneldeki her değişiklik, USD geometrisini ve malzemelerini doğrudan açık sahnede yeniden oluşturur. RTX Real-Time 2.0'da, deri, baskılar, renkler veya donanımı değiştirirken görüntü alanı etkileşimli kalır, böylece müşterilere varyasyonları gerçek zamanlı olarak gösterebilirim.
Bu eklenti, UV'li ağlar, UsdPreviewSurface materyalleri, ışıklar ve animasyonlu bir kamera içeren standart USD dosyaları oluşturur. Çanta, dokularıyla birlikte bağımsız bir .usda dosyası olarak dışa aktarılabilir, böylece herhangi bir USD aracında açılabilir.
Tanıtım videosu tamamen panelden oluşturuluyor: tek bir tıklamayla kamera yolu, toka ve kapak animasyonu, kartın ortaya çıkışı ve zincir fiziği USD zaman örnekleri olarak oluşturuluyor.
| Zaman(lar) | Atış |
| 0–7 | Çantanın kuşbakışı görüntüsü, yavaş bir dönüş, aşağı doğru spiral bir hareket ve tokasının yakın çekimi |
| 7–10.5 | Düğme 90° dönüyor, kapak geriye doğru katlanıyor, üst kulplar geriye doğru yatıyor |
| ~11 | Kamera, astarlı bölmenin içine doğru bakıyor |
| 13–15 | Ekran kartı çantadan çıkar ve kameraya doğru döner |
| 15–18 | Gösteri: Yüzen kartın etrafında yavaş bir tur ve ardından hafif bir tarama hareketi |
| 18–20 | Kart tekrar çantanın içine batıyor |
| 20–25 | Kahramanlık anı; altın zincir çantanın üzerine düşüyor ve yerde kalıyor |
Bazı teknikler, filmin gerçek bir ürün tanıtım videosu gibi görünmesini sağladı:
Panel, üstün bir görünüm için önemli olan RTX ayarlarını ortaya koyuyor: arka planı takip eden alan derinliği, parlama, hareket bulanıklığı, vinyetli film greni, renk düzenlemeleri, kusursuz bir stüdyo arka planı ve parlak, yansıtıcı bir zemin.
Son render işlemi için Movie Capture'ın yol izleme özelliğini kullandım:

Şekil 7: Tanıtımdan 3-4 kare: kuşbakışı, toka yakın çekimi, kart vitrini, yerde zincir
Tüm proje — modelleme, canlı yapılandırma ve son render işlemi — tek bir mobil iş istasyonunda yerel olarak yürütüldü ve ben çalışırken RTX görüntüleme alanı 140 FPS'nin üzerinde kaldı.
Açıklama: Ben bir Dell Elçisiyim ve Dell tarafından sağlandı bu proje için kullanılan NVIDIA Tanıtımda gösterilen Dell Pro Max 16 Plus bilgisayarı . grafik kartı, marka sponsorluğunun bir parçası olarak yer almaktadır
| Bileşen | Özellikler |
| Dizüstü bilgisayar | Dell Pro Max 16 Plus |
| GPU | NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell (dizüstü bilgisayar), 24 GB VRAM |
| Sistem belleği | 64 GB RAM |
| İşlemci | Intel® Core™ Ultra 9 İşlemci 285HX |
| Yazılım | NVIDIA Omniverse Kit 110.4 (Kit Uygulama Şablonundan USD Composer tabanlı uygulama), RTX Gerçek Zamanlı 2.0 ve yol izleme |
İlk test render işlemimde 241 kare yakaladım ve yaklaşık 10 dakika içinde, kare başına yaklaşık 2,5 saniye harcayarak 11,4 MB'lık bir MP4 dosyası oluşturdum.
Son film için, kendi render'ımdan elde ettiğim şu rakamlar:
| Ölçüm | Sonuç |
| Son render ayarları | 3840×2160, yol izleme, 256 spp, Mp4 Video |
| Kareler / video uzunluğu | 599 kare / 24,9 s |
| Toplam render süresi | 5s55dk |
| Kare başına ortalama süre | 35.86s |
| Render işlemi sırasında GPU kullanımı | 94% |
| Kullanılan özel GPU belleği | 9 GB |
| Kullanılan sistem RAM'i | 31,8 GB |
| CPU kullanımı | 12% |
| Güç kaynağı | AC güç kaynağına bağlı (Dell Pro Thunderbolt 5 Akıllı Bağlantı İstasyonu) |

Şekil 8: Yol izlemeli oluşturma sırasında Görev Yöneticisi, Performans sekmesi, GPU sayfası]
Son 8K çözünürlükteki görüntüler ZIP dosyası olarak da indirilebilir. Arşiv 39 MB'ın üzerinde olduğu için, tam çözünürlüklü görüntüleri makaleye eklemek yerine ayrı olarak paylaştım. 8K Render

Bu kombinasyon işe yaradı çünkü her parça kendi alanında en iyi olduğu işi yaptı: Ben tasarımı değerlendirdim, Claude mühendisliğini yaptı ve doğruladı, Omniverse render işlemini gerçekleştirdi ve iş istasyonu her adımı yerel ve etkileşimli olarak takip etti.
Proje, yapay zeka destekli geliştirme, prosedürel modelleme ve gerçek zamanlı görselleştirmenin birleşimiyle ortaya çıktı. Claude, Python kodunu yazmama ve iyileştirmeme yardımcı olurken, NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell GPU'yu kullanarak tanıtım videosunu oluşturmaktı Dell Pro Max 16 Plus'taki.

Şekil 9Kavramsal Tasarımdan Sinematik Görüntü Oluşturmaya Kadar Yapay Zeka Destekli İş Akışı NVIDIA .
Proje, ile güçlendirilmiş NVIDIA RTX PRO 5000 Blackwell Laptop GPU (24 GB VRAM, 64 GB RAM) ve Intel Core Ultra 9 285HX işlemci Dell Pro Max 16 Plus üzerinde geliştirildi ve işlendi; bu sisteme Dell UltraSharp Curved 49 inç QHD monitör eşlik etti . Bu kurulum, prosedürel modelleme, Omniverse yapılandırıcısı ve son 4K yol izlemeli işlemeyi gerçekleştirdi.

Şekil 10: Çalışma İstasyonum
Bu proje, yapay zeka destekli geliştirme ve gerçek zamanlı 3D görselleştirmenin bir araya gelerek bir fikri nasıl işleyen bir deneyime dönüştürebileceğini gösterdi. NVIDIA Omniverse ile yeni yaratıcı ve teknik olanakları keşfetmek için harika bir fırsattı.